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【S11使用構築】冠後もウーラミミジバ

どうも、パラガスです。

 

S11にて再びレート2000を達成できたので記念に書きたいと思います。

 

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  • 構築経緯

一応嫁ポケであるデンジュモクの解禁に伴ってデンジュモクを軸としたパーティを組もうとしたが、デンジュモクがヒョロガリすぎてお話にならなかった(個人の感想です)(たぶん珠で使ってたのが悪い)。というか構築全体でエースバーンが重すぎてめちゃくちゃボコボコにされたので、とりあえずエースバーンに強い構築を使おうと思った。するとS9で使った構築がいいのではないかと思った(それぐらいしかエースバーンに強い構築を知らなかった)のでそれを調整していくことにした。

すると

  1. トゲキッスを出すパーティーがない
  2. 原種サンダーがとてつもなく重い
  3. ウツロイドと高速電気がだるい

の2点が気になった。トゲキッスの役割はエースバーン+ゴリランダー(ナットレイ)+龍のパーティや壁構築だが、壁構築の壁役がレジエレキやコケコしか見なかったこと、そもそも壁構築がいないこと、前まで見ていたドラパルトやパッチラゴンが数を減らしたことで役割がないと感じた。よってこの枠にエースバーンとゴリランダー、サンダーに強いポケモンとしてパッチラゴンを採用した。珠も弱保も取られていたからスカーフを持たせた。

 

しかし、スカーフパッチラゴンはサンダー+地面枠を崩すことができず、また中盤以降激増したカイリューマンダあたりに不利をとること、そしてなによりも8割で心臓に悪いうえ対面構築なのに拘っているため無効技でこだわってしまった際に後投げがきかないことが致命的でほとんど出せなかった(単純に信頼がないだけかもしれない)。そこでサンダー+地面枠を大体破壊できてサンダーとの対面さえ作れれば止まらないウツロイドを採用。素のDの高さで多少高火力電気への誤魔化しになる(その結果重いポケモンがいっぱい出てくるわけだがこれは後述する)。なんか結果的に1体しか変わってなかった。

 

  • 個体紹介

 

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水ウーラオス @襷    特性:不可視のこぶし

実数値:176-200-120-×-80-149

技構成:水流連打/インファイト/雷パンチ/冷凍パンチ

 

S9と同じやつ。最速ランドロスを始め抜きたいやつは増えたがやっぱりA200の火力が魅力的なため準速で採用。意地っ張りにしてたおかげで受けに来たカグヤが全員水流→インファでとんだから多分間違いではないと思う。

 

冠追加龍勢やサンダーの台頭によって以前ほどの強さは感じなかったが、まだ全然やれる強さがあった。威嚇無視の連続技実質一致威力112.5が弱いわけがない。一応ゴツメと鬼火ドラパルトが減ったのは追い風。

 

雷パンチの枠は正直冷凍パンチのほうが使いやすいと思われる。雷パンチで使い慣れてたら雷パンチでも割と強く感じるかも。一応比較として

・雷パンチ…レヒレギャラへの打点(別にどっちにも勝てるようになるわけではない) ナックルサンダーで無理矢理ドヒドイデを破壊できたりできなかったりする。

 

・冷凍パンチ…対龍への打点 アーゴヨンドラパあたりにワンチャン対面勝ちできるようになり、またマンダカイリューミミッキュの影やじゃれの圏内に入れやすい。わりとカイリューが後投げされるがそれも破壊できる(アッキは知らん)。あとマンダカイリューの起点になりづらい(カイリューは弱保だったらそこまで起点回避にはならないが永遠に羽龍舞で粘られるよりかはまし)。一応ナックル+アイスで削れたサンダーを破壊しに行ったりもできる。

 

ただ、なぜか冷凍パンチに変えた瞬間鬼のようにレヒレを後投げされ頭が痛くなったので雷パンチに戻した。雷パンチじゃないとレヒレミミッキュの影撃ちで縛れなくなるから面倒。レヒレ入りにジバコの選出を強要されるのもしんどい。しかも初手ウーラオスヒレ対面引かないといけなくなるのが対面構築と非常にミスマッチ。まあミミッキュでどうにかなる気もするがこの構築ミミッキュにかかってる負担が大きすぎるからなあ…。

 

ちなみに2000チャレまで6連勝で上がったんですがそのうち2試合で雷パンチ一発麻痺を引いた。しかも2000チャレは麻痺なかったら負けてた。まーた2000チャレ運勝ちしてるよこいつ。

 

 

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ミミッキュ @アッキ  特性:化けの皮

実数値:135-154-121-×-126-125

技構成:じゃれつく/影撃ち/ドレインパンチ/剣の舞

 

S9と同じやつその2。今期の勝てた原因の10割。

まじで強い。特に終盤珠ミミッキュが減った?からなおさら。だいたいのミミッキュミラーで上とれるわ大体のポケモン起点にできるわ最強のポケモンだった。

 

サンダー対策でいれたウツロが相手のナットとかにおびえてほとんど出せなかったためほとんどのサンダーをこいつで薙ぎ払った。なんならそのナットレイも薙ぎ払った。

 

龍舞されたカイリューを止めること自体はできるが、羽休め剣舞ウィングダイマの読み合いが毎回起こるの控えめにいってつらい。

 

なんか天然勢とかドヒドイデアーマーガアとかほとんど見なかったし、それ以外のポケモンにはまあまあ通ってるし、ほぼ毎試合出してた気がする。S9の時の2倍以上こいつでダイマした。じゃれの命中はほぼ100だけど割とよく急所を食らったポケモンでもある。

 

 

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ジバコイル @眼鏡  特性:頑丈

実数値:145-×-135-200-110-112

技構成:10万ボルト/ラスターカノン/ボルトチェンジ/徹底抗戦

 

S9と同じやつその3。上位に行くにつれて選出率が跳ね上がった。

ウツロイドの対策枠を崩せないためにサンダーの突破をほとんどミミッキュに一任していたためミミッキュダイマを切る展開が急増した。そのため他のダイマエースを出すよりも非ダイマ性能の高いジバコを出すほうが強い、というのが理由。

 

まあステロさえ撒かれなければ最低限の仕事はしたかなといった感じ。ラス1の撃ち合いは大体勝てたし、ダイマ相手に1撃入れながらターンを枯らすといった動きもできた。地味にウツロイド、ゴリランダーに弱くないのも偉い。

 

徹底抗戦はほとんど撃たなかったので別技でもいいが他にいれる技もないしなあといった感じ。

 

無振りサンダーよりも遅く羽休めにより攻撃技が全て半減されるためサンダーにはほぼ無抵抗である点は注意。

 

 

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アシレーヌ  @弱点保険  特性:激流

実数値:187-71-115-173-136-80

技構成:泡沫のアリア/ムーンフォース/アクアジェット/瞑想

 

S9と同じやつその4.後半ほとんど出せなくなった。ゴリランダーナットレイカミツルギ増えすぎだ。出せる試合は強いし相変わらずエースバーンとのダイマの切り合いにおいては一番安定感あるけど、そもそも今期はエースバーンの被選出率がかなり下がってたし。

 

ヒレとの差別化は先制技と激流と火力と音技。雨+2激流アクジェはまあまあ火力が出るので控えめよりも冷静のほうが良い。元記事も冷静。めちゃくちゃ有効急所を引いたり相手の技よけたりしてる偉い個体だから変えづらいという理由があったりなかったり。

 

 

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ウインディ  @珠  特性:威嚇

実数値:165-117-110-167-100-147

技構成:燃え尽きる/ソーラービーム/熱砂の大地/インファイト

 

S9と同じその5。ぶっちゃけ変える枠筆頭。

ヌオー自体が全く見なくなったうえウオノラゴンの増加、他の龍への抵抗力のなさによって草タイプがいても選出できない事態が相次いだ。そもそも受けもこいつじゃ崩しにくいやつ増えたからわりとお役御免感がある。

 

シーズン初期のほうはダイバーン→ダイバーンでクレセリア崩したり、ランドロスの前でヤンキー初手ダイマしたりしてたけどほんとにウオノラゴンが増えすぎた。

 

せめて耐久振りサンダーを珠ダイバーンで1撃でとばせればなあ。

 

 

 

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ウツロイド  @パワフルハーブ

実数値:185-×-76-169-152-170

技構成:メテオビーム/ヘドロウェーブ/サイコショック/草結び

 

新顔。あんまだしてない。

 

サブウェポンは同族意識とダイサイコ用のサイコショックと足りてない水地面への打点として草結び。

 

こいつの苦手なポケモンを受けきるポケモンに対してサイクルが回す気がせず、ナットレイバンギラスがいたらすぐに選出をためらってしまった。

 

ただ出せた時はまあ強かった。出したら大体試合終わらせたしまあそりゃ環境でよく見るようになるわなって。あとめちゃくちゃ対策枠をよぶから割といるだけで仕事してる感ある。あんま生かせてないけど。

 

ダイアシッドとショックがあってもラッキーには大体勝てないことには注意。

 

  • 選出

大体ウーラミミジバ。初手は困ったらウーラ投げとけば困らない。

ステロ撒かれそうなら別途考える感じ。相手にサンダーいてウツロイドを止める枠がないならウツロを投げる。あとは前期と同じ感じ。なんだかんだウーラミミアシレは投げられれば強い。

 

  1. サンダー…なんかウーラオスの水流連打2耐えする奴がわりといる。しかも大体水流連打1回うつと麻痺する。すると羽連打で麻痺待ちされる。確率34.3%で麻痺らないはずなのに9割以上麻痺するのおかしくね?なんならプレッシャーでもPP枯らされて負ける時もある。かといってウツロに引くとボルチェン撃たれた時に致命傷。こいつが初手ウーラオスが弱くなった理由の6割占めてる。

  2. カイリュー…初手ウーラオスが弱くなった理由の残り4割。普通に起点にされる。初手での対面で冷凍パンチうつと弱点保険→龍舞→ダブルウィングで死ぬ。雷パンチだと永遠に龍舞羽で起点になる。ダブルウィングのせいでミミッキュダイマ切るの強要されてるのが辛すぎる。あと冷凍パンチにしたときは受けだして来ないくせに雷パンチにした瞬間受けだして来るのやめろ。

  3. ゴリランダー…草技の刺さりよすぎ。大体取り巻きがウインディに強いからウインディ出せないし。ミミッキュの上取ってくるやつはほぼ無理。というかミミッキュに強いナットツルギも同じくらい辛い。

  4. ウオノラゴン…いるだけでウインディ出せなくなるから嫌。出されたらまあ1体持ってかれる。

  5. レジエレキ…地面タイプがいないから仕方ないが7世代のジャラランガくらいつらい。一応ウーラオスのアクジェとミミッキュの+2影撃ちで処理はできる。

  6. ドリュウズ…S9のパーティでも吐くほど重かったのに今回はトゲキッスウツロイドになったせいでもっと重くなった。いた時点でウーラミミアシレの選出が確定。

  7. ウーラオス…どっちでも重い。というか大体上取られてるから割とやばい。幸い初手に悪ウーラオスが来てこっちの水ウーラオスで処理させてもらえるパターンが多かった。

  8. クレセリア…瞑想持ちはミミ以外で見れない。ミミッキュの霊技が影撃ちなのでダイマ切るのも必須。
  • 課題

初手にサンダーが来まくるせいでウーラオスが有利対面をとれる回数が大幅に減った。初手じゃなくても後投げサンダーに麻痺させられることもあり、とてもしんどかった。

かといってウーラオス以外のポケモンがサンダーに有利かと言われるとそうでもない。

ウツロイドはメテオビームが一度きりな都合上ナットなどで受け出せれるとそこで止まってしまう。ミミッキュも皮派がされてウオノラゴンとかされると萎える。アシレにはそもそも弱点を突いてきてくれるのかもわからない。

 

そもそもサンダーカイリューは羽休めでウーラオスを受けられるうえ前者は静電気麻痺からの痺れ待ち、後者は龍舞でほとんどダメージを負わずしてウーラオスを突破し、後ろに負担をかけられる。

 

ウツロイドの枠にサンダーに強いトゲキッスが入ればわりと構築が完璧になるんですがね…

さすがに1枠じゃ処理しきれないからウインディの枠と合わせて検討しないとダメか。

  • 成績

 最高最終レート2015  最終順位259位

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  • 終わりに

なんだかんだ2000乗れてよかったです。サンダー重すぎて頭痛かったこと以外はよかったと思います。もうちょいうまく組み変えたかった。

来期はデンジュモクで頑張りたいですね。