もう漠然と九番目が盲如く

好きなことについてダラダラ喋るだけ

ロスジェネオフ雑記

どうも、久しぶりです。パラガスです。

 

仕事でやらかしまくってる上、最近ポケモンどころかTRPGすらやれていない現状です助けてください。。。

 

そんなこんなでしんどかったんですが、7世代がサービス終了すると聞いて7世代欲が高まったので5年ぶりにオフに参加してきたのでかるく記録に残しておきます。

 

 

  • ロストジェネレーションオフ前日

7世代と8世代の大会で使うパーティについて前日に考え始めました(遅い)。

7世代はいつものスカーフデンジュモク軸を使うこと決めてたんですけど、8世代のパーティが全く決まらない。なぜなら禁止伝説2体ルールはデンジュモクが全く活躍できない。

ダイマは数値が足りず1匹持っていく前にこっちが死ぬ、なんならダイマすら切らせられない。というわけで襷で初手に出てきた奴を機能停止させることにしました。禁伝は禁伝6体ルールで強かった&メタモンにコピられても致命症にならないディアルガと非ダイマで強いメガネバドレックスを採用。ラッキーとランドは見たくないのであと悪ウーラオスとウオノラゴンとゴチルゼルで対策。後者3匹は出す気が無さ過ぎてゴチルの特性が勝気になってた。

  • 当日午前

1戦目 ゴーリグッドスタッフ

あ、負けました(森内九段)。ゴーリに対してまともに戦えるのが聖剣ツルギくらいしかいないけどツルギはむらっけでS上昇されると割と終わる。しかも相手パーティにマンダがいるせいでツルギ出せないし。というわけで祈りながらジュモクドランマンダで選出。ゴーリはドランで見ます(白目)。実はドランが挑発もほえるもないからゴーリに弱いまであるけどそれ以外が出せないから仕方ない。幸いドランを一撃で倒せそうなポケモンいないから何とかするしかない。

 

…あれ、ゴーリの起点役いなくね?

 



試合開始。相手初手ゴーリ。こちら初手ジュモク。初手ゴーリで脳みそが止まる。メガオニゴーリとか言われると負けるし、ジュモクがいないとコケコを上から飛ばせないのでボルチェンでドラン引き。

 

オニゴーリ地震!

 

地震2発でヒードランが倒される。やばい。幸いDS上昇を轢かれなかったのでデンジュモクでブーストのエサに。

相手はコケコだし。ジュモクが電気Zまでは耐えるし臆病フェアリーZも5割で耐えるので居座って10万。コケコが1撃でとぶ。そのまま裏のマンダを+2EF十万で倒して勝ち。

 

ジュモクって+1EF十万でコケコ飛ばせたっけ(今見たら無振りなら56.3%の乱数だった)。何はともあれ初戦からジュモクで3縦出来て気持ち良かった。

 

1-0

 

 

2戦目 ロップカグヤ

あ、負けました(30分ぶり2度目)。ロップカグヤ+地面と並べられるとスカーフジュモクが通らなくて大体負ける。ジュモクが猫だまし4発くらいで死ぬ以上あんまサイクル回せないしなあ。とりあえずロップを上から殴れないと始まらないのでジュモク、クッションのレヒレまでは確定。あと一枠は相手のグライオンアーゴヨンを対処するマンムー以外出せない。

 

初手ジュモクロップ対面。猫が怖いので即レヒレバック。相手猫だまし。その後相手がレヒレに引いてこっちのレヒレでリフレクターをしてレヒレを削り合う展開。ジュモクに引きたかったが相手のレヒレのムンフォの入り具合から相手のレヒレがアタッカーなのはわかったのでなかなか引けず。レヒレが倒されたのちジュモクでレヒレを倒すがアーゴヨンに削られロップの猫圏内に入りマンムーごと倒されて負け。

 

普通に負けた。

試合後に後悔していたが、アーゴヨンvsC1↑ジュモク対面。アゴのZで一体持ってかれる以上、膝外しに賭けるしかないと思ったがレヒレがアタッカーという情報があるので2Zは切ってマンムー投げがあったかもしれないけど普通にヘドウェ+流星群でかなりの確率で飛ぶので変わらんかった。それよりもその後の猫だましを受ける場面でマンムーに引いて礫+10万でロップを年に行った方がよかった(両方最低乱数を轢かない限り落ちる)

。対戦中はロップの電光石火をケアして膝外しに賭けたが、流石に切ったほうが良かったかもしれない。ほんとに色々ダメ感が無くて、ジュモクに猫がどれだけはいるのかとかC振りレヒレのムンフォ+猫をジュモクが耐えるかとかほんとにわからんかった。

 

こちらのミスで回線が切れてしまい状況再現がこちらに有利にしか行えない状態でそれを笑って許容してくださった対戦相手の方に感謝。でも勝ちたかった。

 

1-1

 

 

 

3戦目 虫統一(ハッサムウルガオニシズクモイルミーゼフェロ―チェ@1)
なるほど。わからん(頭真っ白)。なんか誰が刺さってるのかもわからん。とりあえず刺さっているマンダ+フェロ―チェ用のレヒレは確定。あと1枠はわからん。ドランなげたいけど統一パはウルガのめざ地面とかハッサムの馬鹿力とかあってもおかしくないし…。あ、やばい時間ない。とりあえずフェロが準速だった時に上をとれるジュモクでいいか(思考停止)。

 

初手マンダフェロ対面。レヒレバックして冷Bを受ける。相手はイルミーゼを展開。悪戯心なことしか知らん。ムンフォがまあまあ入ったので挑発より先に殴ると相手のまとわりつくで削られる。挑発を入れると相手はハッサムに引き。こちらはマンダに引くがイルミーゼを合わせられ甘えるで退場されハッサム死に出し。剣舞を積まれるがその隙にジュモクを出す。バレパンならマンダが無事に降臨する。それ以外ならジュモクが上から動いてマンダ捨てから勝てる。相手はバレパン。後攻ボルチェンでマンダを出しハッサム突破。フェローチェにマンダが倒されるが、BBでAが上がったことを確認。スカーフでも裏にレヒレがいる&それ以外ならジュモクが2回殴れるということでジュモクなげ。ボルチェンとレヒレの波乗りでフェロを倒して勝ち。

 

なんかヒードランを出さなかったのがいい方向に働いた。後から考えるとレヒレorジュモクとウルガ対面時に蝶舞めざ氷ウルガに積まれるだけで負けるからだいぶヤバい選出してる。

 

2-1

 

昼はなんか反省会しながら剣盾2体ルールについて駄弁ってた。

 

  • 当日午後

4戦目 ラティハッサムボルトランド
あ、負けました(2時間ぶり3回目)。ボルトロスはヤバい。ジュモクのボルチェンに後投げされて格闘Z撃たれると試合が終わる。マンダに雪崩を仕込んでるとはいえ流石にボルトには後投げ出来ないし。その他ジュモクでしかどうにかできないコケコやゲッコウガもいないうえ電気の通りが悪いのでジュモクは投げられない。7割くらい初手ジュモクで投げてるせいで、ジュモクが投げられないとどうやって選出を決めればいいかわからない(白目)。選出はボルトランドやラティに強いマンムーと対ハッサムでマンダ。後はレヒレ用のツルギを選出。

初手マンムーランド対面。素直につららを押すがハッサムを投げられる。こちらもマンダバックするが蜻蛉でランドに引かれる。素直にマンムーに引くと

ランドロスの大爆発!

 

マンムーが倒れた。ハッサムが見えている以上マンダを投げるが相手はラティ。Aに自信がない恩返しマンダなのでスカーフケアもかねてツルギに引いたが相手はサイキネ。ハッサムバック読みマンダバックくらいしか勝ち筋ないと踏んで引いたが普通にサイキネ連打で負け。

 

全く分からなかった。感想戦でツルギから投げていたら相手の裏が何でもまあまあ勝てるみたいな話になったがダメ感もないやつに当然試合中にそんなことがわかるはずもなく。ハッサムツルギ対面で負けた後に剣舞積まれたハッサムにぐちゃぐちゃにされるのが嫌だったがマンダの威嚇はまだ残ってたし、剣舞聖剣でH振りメガハッサムに5割以上入り羽の起点にならない以上カミツルギ投げの裏目は少なかったかもしれない。色々考えることが多くて脳みそがパンクしていた。とりあえず予選抜けのためにはもう負けられない。

 

2-2

 

5戦目 

まだ戦えそうなパーティ。ジュモクレヒレマンダで選出。

 

初手ジュモクランド対面。ガルランド以外の場合この対面は突っ張れない。レヒレ引き。ランドの地震で削れる。リフレク貼ってると蜻蛉でサンダー出てきてジュモクを後投げするとボルチェンを合わせられる。そしてランドバック。再びジュモクランド対面ができたが、

・相手のランドがスカーフでないとわかっていてジュモクが確定で上をとれる
・壁ターンがあるのでこっちは交換が安定。相手はココで交換を読みたい

ということから蜻蛉読みでお祈りめざ氷を選択。正直相手のランドはほぼチョッキ次点で襷くらいで見てたのでめざ氷は1発耐えられると思っていた

 

が運よくランドが1撃で沈む。その後ミミッキュをジュモクマンダで倒し、サンダーもマンダが雪崩を持っていることで削り切り勝ち。

 

なんとか勝てた。ジュモクランド対面で居座られて負けたと思ったがうまくかみ合った。

次戦で勝てばワンチャン決勝進出がある。

 

3-2

 

6戦目 ゲンガー入り受け

あ、負けました(1時間ぶり4回目)。受けはやばい。受け攻め構築ならジュモクの圧力で攻め選出3体を強要できるけど受けが4匹以上入ると絶対受けが一匹来てジュモクが止まる。単純にゲンガーもしんどいのでジュモク+狩り残しを礫で狩れるマンムーは確定。後一匹はレヒレ

 

初手ジュモクバンギ対面。美味しくない。取り合えウボルチェンでマンムーバック。相手はステロ。次のターン相手はカグヤ交換。こっちはつららばり3回で3~4割削る。次のターン宿木読みはたきで半分回復実を落としヘビボンで6割削れる。次のターン、ジュモクバックを考えたが頭がパンクしてそのままつららで落とせると見てつらら選択。3回当たるが倒しきれず頭を抱えたが相手の選択が毒々で助かる。そのままつららでカグヤを倒し、ゲンガー降臨。引いてもステロ毒で死ぬため居座って礫を撃つとバンギに引かれる。地面zでバンギを飛ばしてゲンガーはジュモクのボルチェン10万で殴って勝ち。

 

マンムーが大活躍した。プレイングは何もわからなかったから目の前に通る技撃ってたらうまくかみ合った。正直マンムーがカグヤに倒されてると相当ヤバかった。

 

なお決勝進出は運だったが競ってる相手が負けたので直接対決で何とか上がれた。

かなり嬉しかった。

 

  • 決勝

1戦目 バナカグヤ

あ、負けました(30分ぶり5度目)。バナカグヤはバナにマンムーが地面Zを当てないと勝てません。…このパーティしんどい相手多くね?(一応カバマンダガルドとかランドカビゲンは有利だということにしている)。

バナカグヤはジュモクマンダマンムー以外選出ができない。先発は相手の初手がほぼ確実にバナなのでマンダから。大体相手の選出はバナカグヤ+特殊マンダのケアでバンギ。バナを崩してジュモクを通したい。

ん、これ相手のパーティにバンギラスいなくね。ヤバい相手の選出分からんなった(痴呆)。

 

初手マンダバナ対面。こっちはテッカグヤ交換読みでジュモク引き。相手はブラッキー引き。…あれブラッキーどうやって倒すんだこれ。仕方なくボルチェン+地面Zでブラッキーを倒すプランに変更。相手はランド引き。マジか地面枠いるのかジュモク通せない。マンダバックして何とか地震をすかし、その後ブラッキーにボルチェンを当てる、マンムーを出す。ブラッキーの毒々を躱し、マンムーの地面Zでなんとか落ちてくれることを祈る…が落ちず。相手がイカサマを撃ってくれたので何とか助かる。その後マンムーブラッキー突破。死に出しのバナに対し地震を撃ちたかったが考えたらジュモクのほうが役割がないのでジュモクを捨てることに。ジュモクがギガドレを喰らう。一応麻痺期待で10万を押したが相手はランドバック。そのままジュモクを捨てると飛行Zが飛んできてジュモクが落ちる。危ない引いてたらヤバかった。その後マンムーから出そうとしたが、飛行Zランドならランドがマンダに打点ないしマンダから出して恩返しを一貫させた方が強いと気付きマンダ出して恩返し、相手のランドは岩石封じを撃ったが4分の1くらいしか入らずここで降参。

 

とても危なかった。ブラッキーに地面Z耐えられてあくびや願い事撃たれたら負けてる。地味に毒外しがめちゃくちゃデカかった。
これで準決勝にいけてわくわくしていたが…。あれたしか次の対戦相手って受けじゃなかったっけ。

 

 

準決勝 マンダラッキームドーミミッキュバンギドヒドイデ

あ、負けました(ry)。デンジュモクがハリボテなのでラッキーに無限に受けられる。マンムーを出したいがムドーが無理。まだムドーならツルギを出したいがこっちはマンダが無理。やばい。

選出はムドー用のジュモクとマンダ用のマンムーヒレ

 

初手ジュモクラッキー対面。ヤバい。とりあえずボルチェン撃っても何にもならないのでマンムーに素引き。相手にステロを撒かれる。次ターン、ムドーに引かれる読みではたきをうつが居座られて地球投げ。微妙な展開。次のターンこそ引くとみてムドー引きケアしてつららを選択。相手はミミッキュ引きでつらら2ヒット。?ミミッキュ?ってことはムドーいなくね?これかなりマンムー刺さってるやん!とここでちょっと元気が出る。受けのミミッキュはミミZで荒らすイメージがあったのでレヒレ引き。相手は鬼火。よい展開。ここでラッキー交換読みをするか迷ったが交換読みミミZが怖くて素直にムンフォ。相手はラッキー引き。マンムーに引いて投げを受ける。

ココがターニングポイントだった。こっちのマンムーの攻撃でラッキーを削ればジュモクの一貫ができる。ラッキーのちきゅうなげはもう一発耐えるためつららを押すか考えたが、仮にここて無理矢理ミミッキュが出てきてつららが2回で終わり礫圏内にも入らなかった場合ステロ込みでマンムーがラッキーのちきゅうなげを耐えなくなってしまう。それに裏がバンギとかだったらヤバいしマンダはさっきのつららで出てこれない。だから地震を押したが相手はマンダバック。その後はマンダにマンムーが倒されラッキーを突破できず負け。

 

めちゃくちゃ悔しい負けだった。地震をうったのは結果論としてもつららが安定択ってのに気づけなかった。正直ラッキーを過大評価してて地震じゃないと5~6割入らないと思ってた。よく考えたらバンギでも来てから地震でいい(最速バンギ以外はマンムーが上取れる)しそもそもバンギラッキーミミッキュってどうやってツルギに勝つねんってはなしだから考え方がヤバかった。折角ジュモクの圧でムドーを出させずにマンムーが刺さってたのにこれは私の素の実力が出てしまった。

 

3決 トノラグナットコケコゲコ

kyotounivpokeで行われるので一人はいるだろうなと思った雨パ。地味に初配信卓だった(やってるときは準決の負けかなり引き摺っててあまり緊張してなかったけど)

 

というわけでゲコがいる以上初手ジュモク+レヒレが確定。この2体じゃ天地ひっくり返ってもナットに勝てないのでラス1はツルギ。

 

初手ゲコジュモク対面。ラグ出されないお祈りでボルチェンを撃つと相手はトノが出てきて脱出→ラグラージ降臨。こちらはレヒレ引きで地震×2を受けリフレク展開。その後ムンフォで裏の展開をケアしつつラグと削り合う。雨が切れるとゲコバックされるがそこにムンフォを当てる。悪の波動で削られるもゲコを倒す。その後トノに挑発を入れジュモクでとの突破後ラグに倒される。ラス1ツルギが滝登りでひるまずリフブレでラグを倒して勝利。

 

なんとか勝てた。でも反省点は多い。どう見ても滝登り怯み負けを生まない道があった。少なくともトノレヒレ対面はどう考えてもリフレクだった。トノにヤバい積み技がないため放置しても怖くないし、リフレク貼れば雨が枯れるまでは続くので滝怯み+地震急所以外は負けなく出来た。本人はすっかり疲れていてそんなことを考えられなかったと供述しており(ry)。

 

  • 番外編剣盾

1戦目

ジュモクが過去一活躍したが負けた。

 

2戦目

ジュモクが過去一活躍しなかったが勝った

 

3戦目

メガネ+1アスビでダイマサンダーが飛んで勝った。

 

4戦目

ナットレイに有効打なくて負けた。

 

5戦目

ラッキー出されて負けた。

 

  • 感想

めちゃくちゃたのしかったです。プレイングは拙かったけどポケモンと運と噛み合いでいい結果が出せました。過去ポケといい世代が終わった後のほうが強いかもしれんな私。ただプレイングはどう見ても甘かったので、もうちょいポケモンやらないとなあと思いました。今のままじゃジュモクが来ても活躍させられないし。眼鏡草テラスエナボでディンルーを飛ばしたい。

 

参加者の皆さん及び主催運営の方々本当にありがとうございました。

 

【S11使用構築】冠後もウーラミミジバ

どうも、パラガスです。

 

S11にて再びレート2000を達成できたので記念に書きたいと思います。

 

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  • 構築経緯

一応嫁ポケであるデンジュモクの解禁に伴ってデンジュモクを軸としたパーティを組もうとしたが、デンジュモクがヒョロガリすぎてお話にならなかった(個人の感想です)(たぶん珠で使ってたのが悪い)。というか構築全体でエースバーンが重すぎてめちゃくちゃボコボコにされたので、とりあえずエースバーンに強い構築を使おうと思った。するとS9で使った構築がいいのではないかと思った(それぐらいしかエースバーンに強い構築を知らなかった)のでそれを調整していくことにした。

すると

  1. トゲキッスを出すパーティーがない
  2. 原種サンダーがとてつもなく重い
  3. ウツロイドと高速電気がだるい

の2点が気になった。トゲキッスの役割はエースバーン+ゴリランダー(ナットレイ)+龍のパーティや壁構築だが、壁構築の壁役がレジエレキやコケコしか見なかったこと、そもそも壁構築がいないこと、前まで見ていたドラパルトやパッチラゴンが数を減らしたことで役割がないと感じた。よってこの枠にエースバーンとゴリランダー、サンダーに強いポケモンとしてパッチラゴンを採用した。珠も弱保も取られていたからスカーフを持たせた。

 

しかし、スカーフパッチラゴンはサンダー+地面枠を崩すことができず、また中盤以降激増したカイリューマンダあたりに不利をとること、そしてなによりも8割で心臓に悪いうえ対面構築なのに拘っているため無効技でこだわってしまった際に後投げがきかないことが致命的でほとんど出せなかった(単純に信頼がないだけかもしれない)。そこでサンダー+地面枠を大体破壊できてサンダーとの対面さえ作れれば止まらないウツロイドを採用。素のDの高さで多少高火力電気への誤魔化しになる(その結果重いポケモンがいっぱい出てくるわけだがこれは後述する)。なんか結果的に1体しか変わってなかった。

 

  • 個体紹介

 

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水ウーラオス @襷    特性:不可視のこぶし

実数値:176-200-120-×-80-149

技構成:水流連打/インファイト/雷パンチ/冷凍パンチ

 

S9と同じやつ。最速ランドロスを始め抜きたいやつは増えたがやっぱりA200の火力が魅力的なため準速で採用。意地っ張りにしてたおかげで受けに来たカグヤが全員水流→インファでとんだから多分間違いではないと思う。

 

冠追加龍勢やサンダーの台頭によって以前ほどの強さは感じなかったが、まだ全然やれる強さがあった。威嚇無視の連続技実質一致威力112.5が弱いわけがない。一応ゴツメと鬼火ドラパルトが減ったのは追い風。

 

雷パンチの枠は正直冷凍パンチのほうが使いやすいと思われる。雷パンチで使い慣れてたら雷パンチでも割と強く感じるかも。一応比較として

・雷パンチ…レヒレギャラへの打点(別にどっちにも勝てるようになるわけではない) ナックルサンダーで無理矢理ドヒドイデを破壊できたりできなかったりする。

 

・冷凍パンチ…対龍への打点 アーゴヨンドラパあたりにワンチャン対面勝ちできるようになり、またマンダカイリューミミッキュの影やじゃれの圏内に入れやすい。わりとカイリューが後投げされるがそれも破壊できる(アッキは知らん)。あとマンダカイリューの起点になりづらい(カイリューは弱保だったらそこまで起点回避にはならないが永遠に羽龍舞で粘られるよりかはまし)。一応ナックル+アイスで削れたサンダーを破壊しに行ったりもできる。

 

ただ、なぜか冷凍パンチに変えた瞬間鬼のようにレヒレを後投げされ頭が痛くなったので雷パンチに戻した。雷パンチじゃないとレヒレミミッキュの影撃ちで縛れなくなるから面倒。レヒレ入りにジバコの選出を強要されるのもしんどい。しかも初手ウーラオスヒレ対面引かないといけなくなるのが対面構築と非常にミスマッチ。まあミミッキュでどうにかなる気もするがこの構築ミミッキュにかかってる負担が大きすぎるからなあ…。

 

ちなみに2000チャレまで6連勝で上がったんですがそのうち2試合で雷パンチ一発麻痺を引いた。しかも2000チャレは麻痺なかったら負けてた。まーた2000チャレ運勝ちしてるよこいつ。

 

 

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ミミッキュ @アッキ  特性:化けの皮

実数値:135-154-121-×-126-125

技構成:じゃれつく/影撃ち/ドレインパンチ/剣の舞

 

S9と同じやつその2。今期の勝てた原因の10割。

まじで強い。特に終盤珠ミミッキュが減った?からなおさら。だいたいのミミッキュミラーで上とれるわ大体のポケモン起点にできるわ最強のポケモンだった。

 

サンダー対策でいれたウツロが相手のナットとかにおびえてほとんど出せなかったためほとんどのサンダーをこいつで薙ぎ払った。なんならそのナットレイも薙ぎ払った。

 

龍舞されたカイリューを止めること自体はできるが、羽休め剣舞ウィングダイマの読み合いが毎回起こるの控えめにいってつらい。

 

なんか天然勢とかドヒドイデアーマーガアとかほとんど見なかったし、それ以外のポケモンにはまあまあ通ってるし、ほぼ毎試合出してた気がする。S9の時の2倍以上こいつでダイマした。じゃれの命中はほぼ100だけど割とよく急所を食らったポケモンでもある。

 

 

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ジバコイル @眼鏡  特性:頑丈

実数値:145-×-135-200-110-112

技構成:10万ボルト/ラスターカノン/ボルトチェンジ/徹底抗戦

 

S9と同じやつその3。上位に行くにつれて選出率が跳ね上がった。

ウツロイドの対策枠を崩せないためにサンダーの突破をほとんどミミッキュに一任していたためミミッキュダイマを切る展開が急増した。そのため他のダイマエースを出すよりも非ダイマ性能の高いジバコを出すほうが強い、というのが理由。

 

まあステロさえ撒かれなければ最低限の仕事はしたかなといった感じ。ラス1の撃ち合いは大体勝てたし、ダイマ相手に1撃入れながらターンを枯らすといった動きもできた。地味にウツロイド、ゴリランダーに弱くないのも偉い。

 

徹底抗戦はほとんど撃たなかったので別技でもいいが他にいれる技もないしなあといった感じ。

 

無振りサンダーよりも遅く羽休めにより攻撃技が全て半減されるためサンダーにはほぼ無抵抗である点は注意。

 

 

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アシレーヌ  @弱点保険  特性:激流

実数値:187-71-115-173-136-80

技構成:泡沫のアリア/ムーンフォース/アクアジェット/瞑想

 

S9と同じやつその4.後半ほとんど出せなくなった。ゴリランダーナットレイカミツルギ増えすぎだ。出せる試合は強いし相変わらずエースバーンとのダイマの切り合いにおいては一番安定感あるけど、そもそも今期はエースバーンの被選出率がかなり下がってたし。

 

ヒレとの差別化は先制技と激流と火力と音技。雨+2激流アクジェはまあまあ火力が出るので控えめよりも冷静のほうが良い。元記事も冷静。めちゃくちゃ有効急所を引いたり相手の技よけたりしてる偉い個体だから変えづらいという理由があったりなかったり。

 

 

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ウインディ  @珠  特性:威嚇

実数値:165-117-110-167-100-147

技構成:燃え尽きる/ソーラービーム/熱砂の大地/インファイト

 

S9と同じその5。ぶっちゃけ変える枠筆頭。

ヌオー自体が全く見なくなったうえウオノラゴンの増加、他の龍への抵抗力のなさによって草タイプがいても選出できない事態が相次いだ。そもそも受けもこいつじゃ崩しにくいやつ増えたからわりとお役御免感がある。

 

シーズン初期のほうはダイバーン→ダイバーンでクレセリア崩したり、ランドロスの前でヤンキー初手ダイマしたりしてたけどほんとにウオノラゴンが増えすぎた。

 

せめて耐久振りサンダーを珠ダイバーンで1撃でとばせればなあ。

 

 

 

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ウツロイド  @パワフルハーブ

実数値:185-×-76-169-152-170

技構成:メテオビーム/ヘドロウェーブ/サイコショック/草結び

 

新顔。あんまだしてない。

 

サブウェポンは同族意識とダイサイコ用のサイコショックと足りてない水地面への打点として草結び。

 

こいつの苦手なポケモンを受けきるポケモンに対してサイクルが回す気がせず、ナットレイバンギラスがいたらすぐに選出をためらってしまった。

 

ただ出せた時はまあ強かった。出したら大体試合終わらせたしまあそりゃ環境でよく見るようになるわなって。あとめちゃくちゃ対策枠をよぶから割といるだけで仕事してる感ある。あんま生かせてないけど。

 

ダイアシッドとショックがあってもラッキーには大体勝てないことには注意。

 

  • 選出

大体ウーラミミジバ。初手は困ったらウーラ投げとけば困らない。

ステロ撒かれそうなら別途考える感じ。相手にサンダーいてウツロイドを止める枠がないならウツロを投げる。あとは前期と同じ感じ。なんだかんだウーラミミアシレは投げられれば強い。

 

  1. サンダー…なんかウーラオスの水流連打2耐えする奴がわりといる。しかも大体水流連打1回うつと麻痺する。すると羽連打で麻痺待ちされる。確率34.3%で麻痺らないはずなのに9割以上麻痺するのおかしくね?なんならプレッシャーでもPP枯らされて負ける時もある。かといってウツロに引くとボルチェン撃たれた時に致命傷。こいつが初手ウーラオスが弱くなった理由の6割占めてる。

  2. カイリュー…初手ウーラオスが弱くなった理由の残り4割。普通に起点にされる。初手での対面で冷凍パンチうつと弱点保険→龍舞→ダブルウィングで死ぬ。雷パンチだと永遠に龍舞羽で起点になる。ダブルウィングのせいでミミッキュダイマ切るの強要されてるのが辛すぎる。あと冷凍パンチにしたときは受けだして来ないくせに雷パンチにした瞬間受けだして来るのやめろ。

  3. ゴリランダー…草技の刺さりよすぎ。大体取り巻きがウインディに強いからウインディ出せないし。ミミッキュの上取ってくるやつはほぼ無理。というかミミッキュに強いナットツルギも同じくらい辛い。

  4. ウオノラゴン…いるだけでウインディ出せなくなるから嫌。出されたらまあ1体持ってかれる。

  5. レジエレキ…地面タイプがいないから仕方ないが7世代のジャラランガくらいつらい。一応ウーラオスのアクジェとミミッキュの+2影撃ちで処理はできる。

  6. ドリュウズ…S9のパーティでも吐くほど重かったのに今回はトゲキッスウツロイドになったせいでもっと重くなった。いた時点でウーラミミアシレの選出が確定。

  7. ウーラオス…どっちでも重い。というか大体上取られてるから割とやばい。幸い初手に悪ウーラオスが来てこっちの水ウーラオスで処理させてもらえるパターンが多かった。

  8. クレセリア…瞑想持ちはミミ以外で見れない。ミミッキュの霊技が影撃ちなのでダイマ切るのも必須。
  • 課題

初手にサンダーが来まくるせいでウーラオスが有利対面をとれる回数が大幅に減った。初手じゃなくても後投げサンダーに麻痺させられることもあり、とてもしんどかった。

かといってウーラオス以外のポケモンがサンダーに有利かと言われるとそうでもない。

ウツロイドはメテオビームが一度きりな都合上ナットなどで受け出せれるとそこで止まってしまう。ミミッキュも皮派がされてウオノラゴンとかされると萎える。アシレにはそもそも弱点を突いてきてくれるのかもわからない。

 

そもそもサンダーカイリューは羽休めでウーラオスを受けられるうえ前者は静電気麻痺からの痺れ待ち、後者は龍舞でほとんどダメージを負わずしてウーラオスを突破し、後ろに負担をかけられる。

 

ウツロイドの枠にサンダーに強いトゲキッスが入ればわりと構築が完璧になるんですがね…

さすがに1枠じゃ処理しきれないからウインディの枠と合わせて検討しないとダメか。

  • 成績

 最高最終レート2015  最終順位259位

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  • 終わりに

なんだかんだ2000乗れてよかったです。サンダー重すぎて頭痛かったこと以外はよかったと思います。もうちょいうまく組み変えたかった。

来期はデンジュモクで頑張りたいですね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

第8世代のデンジュモクと優勝構築

どうもパラガスです。

 

他校の部内戦にお邪魔して優勝してきたので記念に書きます。

なんというか構築経緯がふわふわしてるから言語化して残しておきたい。

 

はやくあげたいので雑なのは許してください。

 

デンジュモク

なんかPVにも出てなくて若干諦めてたけど、来てくれてよかった。

というわけでまず7世代との違いから

 

ラティ兄弟が炎技を覚えたり、ライコウが熱湯を覚えたりするなかデンジュモクはどのように変わったのでしょうか。変更点は主に3つ。

  1. 蛍火とめざ氷の没収
  2. Z技の没収
  3. ダイマックスの存在

 

1はまあわかってたことですがしんどいですね。氷4倍勢(特にランド)に弱点をつけなくなったのは痛いです。エナボマジシャがあるので他の電気タイプよりましですが…。

あと蛍火没収が本当にしんどいです。まだ悪巧みくれたら何とかなったんですが、それさえもなかった。積み技が瞑想だけしかないですが、それだとハピで止まっちゃうんですよね…。普通にカビゴンとかでも止まるようになりますし崩し性能は大幅に下がったといっていいでしょう。

 

2もわかっていたことですね。まあ僕は電気Zしか使ったことないのであれですが、まあ催眠Zにしろ電気Z(エレキフィールドZ)にしろデンジュモク自力でのS上昇の手段をなくしたことは大きいと思います。ダイジェットもありません。

 

けどここまでは正直許容できないこともなかったんです。私はスカーフジュモクをメインに使ってましたし、今までの蛍火での圧力がなくなって受けポケを呼びやすくなるくらいの弱体化だと思いました。

 

問題は3です。いままでのデンジュモクで上から縛る立ち回りがほとんどできません。

なんというかダイジェットによるS上昇を得たポケモンが多すぎてそいつらを止められません。ジュモクのカモだった飛行タイプに負けるのしんどいです。耐久上昇してスカーフの火力じゃ一撃で仕留められない。こっちがダイマするとスカーフの効果が消えて裏のポケモンに上から殴られる…。せめて蛍火があったらダイウォール用かつ無理矢理受け崩しみたいな動きができたかもしれませんが…。

 

あと私がスカーフジュモクを使い始めた理由がゲッコウガとコケコへの殺意なので、なんか片方いなくて片方弱体化してるっぽいこともあって役割対象いなくね?って思っている節もある。

 

というわけでデンジュモクは弱体化したと個人的には思います。雪原解禁前には「蛍火なくすなら放射と波乗りと冷Bと悪巧みくれ~」とか冗談いいながらなんだかんだやれると思ってましたが割としんどいかもしれません。

 

結局技の面で被害を1番受けてないのはスカーフなのでスカーフから使うのを考えましたが、裏のポケモンが全く思いつきませんでした。チョッキとか襷とかいろいろ考えてたんですが、本当にまとまらなかった(前日までホエルオー+レジ4体+ジーランスのお触れの石室パで出ようとしてた)。

でもどうせネタをやるならデンジュモクを使いたいと思ったのでデンジュモクを主軸に。サイクル系は取り巻きを考えるのが面倒だったので初手でダイマックスしてあばれてもらうことにした(せっかく8世代に来たのだから8世代の主要要素のダイマックスをさせたかった)。

 

次に考えるのはデンジュモクの役割対象を呼ぶことと苦手なポケモンを出させないこと。なんか知らんけどレジエレキとかいう電気技の火力がジュモクより高いやつがでてきたので、電気が一貫したら強いっていうだけの採用理由ではエレキで良くなったんですよね(一応BBでの差別化はできるけど)。せっかくジュモクを使うんだから草技と妖技をいかしたい。あとジュモクはまじで初手ランドが無理。ということでランドロスを初手に呼ばずあわよくば出させないとりまきとしてガラルサンダーガラルフリーザを採用。ちょうど雪原新規のポケモンも使ってみたかった。

 

次にジュモクでダイマした後について考えた。デンジュモクはお世辞にもダイマ性能が高いとは言えないので最悪相手との初手ダイマの撃ち合いに負ける。少なくとも相手のダイマックスで簡単に切り返されると思ったので時間稼ぎとして優秀で切り返しもできる身代わりチイラミミッキュを採用。

 

ここまでで相手のミミッキュミミッキュ以外でとまらないことに気づいたので牽制かつさらにランドを呼ばなくするためにテッカグヤを採用。

 

ここまででまだミミッキュに薄いこととエースバーンで崩壊すること。電気無効がいなくてレジエレキに負けることだけは絶対に嫌だったこともあり、全員にそこそこ強いランドロスが入った。

 

気が付いたら飛行が4体いた

  • 個体紹介

デンジュモク  臆病CS 珠 BB

技構成:10万 エナボ マジシャ 瞑想

 

多分全試合出して1試合除いて全試合ダイマした。エナボがあってレジエレキと違ってある程度は地面タイプへの交代を抑圧できそう?な感じ。なんだかんだ受けだしはしづらそう。火力としてはダイソウゲンでHD特化カバが87.5%の乱数1発、ダイサンダーでH振り水ロトムが確定一発。等倍なら171-125が確一ライン。H4ダイマキッスが最低乱数切り一発ではある。正直カグヤまで確定にしたかったけどH振りダイマカグヤを確定にするには控えめ雷まで必要だったから妥協した。

 

臆病にした理由は確かギャラキッスと同時にダイマしたとき用に上取りたかったからだったはず。正直加速されてたら微妙だから諸説。

 

技構成はこれでいいと思う。ダイマ切れるまで生き残ることは少ないとはいえソラビを採用するわけにもいかんし、雷も7割だからなあ…。まあ電気技は好みですかね。ライジングボルトはダイマ技の威力低いし、ダイマ後に撃ちたいやつが浮いてることも多いから微妙だけど。そもそもダイマ後まで生きるのかこいつ。

 

ダイマックス性能は低め。普通にダイマの切り合いは等倍なら負けやすいし、ミミッキュになんの変哲もなく切り返される。そして後出し地面にダイサンダー受けられるとそのままダイマ切られてダイアース一撃で死ぬ。2vs3相手のみダイマターン2ターン残り。そのまま負ける。まあだからパーティ単位でいろいろしてたわけですが。

レイスボスの氷柱針5発と珠ダメ2回で死んだのはさすがに笑った。

 

決勝トナメ1回戦でハピナス相手に受けだし時に瞑想→ダイサンダー→相手ハピ瞑想&残飯回復→ダイサンダーで倒して喜んでたけど、今計算したらHD特化だと全然落ちてなかったから蛍火は偉大だと思った。そもそもその後ミミッキュの起点になったけどね…。

 

まあ今世代もよろしく。

 

 

ガラルサンダー  陽気AS 襷 まけんき

技構成:雷鳴切り ドリル嘴 起死回生 カウンター

 

ランドに強い枠兼物理ストッパー。初手ランドと鉢合わせたらわりとゲームが終わりそうだから初手ランドの牽制にはなってると思う。

 

雷鳴切りの存在によって相手は相当受けだしにくいから強いと思う。多分受けだせるのはアーマーガアくらい?あとゴースト勢。天然がききづらいのが偉い。なんか受けだしづらさがウーラオスっぽいとかいってたら襷持ってた。先制技がないから襷との相性はわからん。先制技と水流連打並みのタイプ一致連続技が欲しい。でもなんだかんだ上から強引に2回殴れるのは強い。

 

物理ストッパーとしてのカウンターと上から殴れた時のリターンの大きさをとって起死回生をいれたけど、今見たらずいぶん大味な技構成してるな~と思う。襷つぶしたくないからドリル嘴なのはしゃーないけどなんかあれですね。起死回生をローキックとかにしたら性能があがるかも?技威力は落ちるから兼ね合いですかね。どうせすでに加速された後でもダイジェット撃たれることおおいし。陽気なのは万が一ダイマするときにランドより速くしたかったから。

 

今回の間違いなくMVPポケモン。初見殺しのカウンターがよく決まった。ただ警戒されてると負けてた試合ばかりなのであんま依存するのは危険。今回(解禁直後の時期)でもちょっと警戒されてたし。カウンター警戒の技撃たれたら負けるっていう状況は作りたくないけど今回はそういう状況ばっかりだった。デンジュモクが初手でダイマを切ってる都合上読まれやすさは普通より上がってるから注意。

 

ぶっちゃけ優勝できた理由の7割はこいつだと思う。1戦除いて全部出した。

 

 

ミミッキュ  H12A244S252     チイラ  化けの皮

技構成:じゃれつく 影撃ち 身代わり 呪い

 

普通のチイラミミッキュデンジュモクが相手のダイマを2ターン稼げるとは思ってないのでこのミミッキュにせざるを得なかった。

 

まあ強いです。本当に。なんだかんだデンジュモクが相手にダイマを切らせるからダイマからしてA+1じゃれ影で倒すプランがうまくいきました。テッカグヤとかカバとかの苦手なポケモンは一応ジュモクが強く出られるから相性も良いです(第7世代のときに気づけよ)

 

ダイマックスという仕様がある限りこいつはずっと強いと思わせるような働きをしてくれました。気づくのめっちゃ遅れたけどミミッキュ強いわ。1戦除いて全部出した。

 

 

テッカグヤ  呑気ほぼHB 残飯 BB

技構成:ヘビボン 放射 宿木 守る

 

対ランドの受けだし考えたらこいつが一番安定だよなって枠。

 

対ランド用のHB。サンダーフリーザージュモクランドとダイマ枠がいるから絶対ダイマしないと思ったので飛行技は切った。ジュモクが初手でダイマする都合上カグヤを狩りそこなうことが増えるとみてカグヤミラーに多少抗える放射を採用。ヘビボンはダイマミミッキュに撃てないのが微妙だけどそもそもミミッキュ受かるのかわからん。

 

余談ですが、今世代のジュモクがランドロスに致命的に弱い都合上多分ジュモクいるパーティにはほぼ絶対カグヤ採用してると思うので、注目してみてください。私も当分カグヤジュモクで並べます(そもそもジュモクを見ないだろは禁句)

 

出した試合は負けたけど相変わらず強いなと思った。またダイジェット型も使いたいですね。

 

 

ランドロス  陽気AS チョッキ いかく

技構成:地震 空を飛ぶ 岩石封じ 瓦割

 

エスミミッキュエレキへの誤魔化し枠ってなんだこいつ。どうしてこうなった。

 

なんか最初ランドロスを襷にしようとした名残で陽気ASなのと岩石封じはいいんだが、なんでエスミミッキュを見るのにチョッキ持ってんだ。そんなにエレキに負けたくなかったのかな?フルアタになったからなんとなくチョッキにしたんだっけ。

 

瓦割はレジエレキの壁対策。レジエレキは地面に対してやれることが壁だけだからメタるにはいるなと思った。ついでにダイナックルにもなる。

 

ジュモクの役割対象のカグヤを強く呼ぶのがこの構築でかみあってた。

強い弱いという評価以前にこいつは試合をこわしたやべーやつです(ある意味頼もしいけどさ)。壁構築に3回急所当てるのは犯罪。しかも全部有効くさいし…。なんだかんだ初手レジエレキと対面したときの立ち回りもよくわからんし誰か教えてください。

 

 

ガラルフリーザー  臆病CS  ラム  勝気

技構成:凍てつく視線→サイコショック 暴風 シャドボ 瞑想

 

ランド牽制要因その3

厳選しながらぶちぎれたやつ。こいつに比べるとサンダーがどれだけ楽だったかわかる(個人的意見)。

 

勝気は負けん気と違って結果的にCが2段階上がるのでやっぱりランドと偶発対面すると世界が終わりそう。鋼というかカグヤで止まるが、そのことからカグヤを誘いやすい。

 

臆病なのはサンダーと同じ理由だけど、もうちょい耐久に振って羽休めするのも面白そう。要検討。

 

技構成は相手にカグヤがいない時にジュモクの代わりに出すつもりだったのでダイマ前提の暴風、使ってみたかった専用技、対ガルドミミのシャドボ、積み技兼ダイウォールにした。持ち物は弱保と迷ったがパーティ全体で状態異常に耐性がないためラム。

 

決勝に進む際に一回戦で当たる人が受け攻め構築の人だったのでラキハピがいると思ってショックにした。その人がテッカグヤをパーティに入れ忘れたという旨のことをつぶやいていたので、ジュモクじゃなくてこいつを通そうとしたがなんと実際相手のパーティにカグヤがいたという笑い話がある(決勝トナメ前にパーティの変更が許されていた。というかだからフリーザーの技を換えられたんだが見せ合いまでそれに気づかなかった。阿保。)。

 

なんだかんだ1回もだせなかったけど選出圧力で仕事をしてくれたはず。ミミッキュまで呼んじゃうのはご愛敬。

 

 

 

 

  • 構築の問題点

電気タイプが重い(特に負けん気ボルトとかのランドに強いやつ)…ジュモク以外対処不能

 

ジュモクにダイマを切られなくてミミッキュダイマターンを枯らせない場合…サンダーの襷カウンターがすかると負け。相手依存だし、初手で珠ジュモクがダイマしている以上、サンダーがダイマ前提の型じゃないのがわかるため、読まれやすい。

 

裏にミミが止まるポケモンを置かれる…ジュモクがサイクルできないからまあ負ける。

 

 

  • あとがき

ぶっちゃけガラルサンダーの初見殺しと運で勝ったようなもんだけど優勝できてうれしかったです。本当に噛み合いが良かった。ご閲覧ありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

初手ウーラオスの対面構築(S9)

 はい、どうもパラガスです。

 

今回目標としていたレート2000を達成できたので記念に記事に残したいと思います。

まあといっても人の構築を丸パクリしたものですが・・・まあ使用感とか書きたいので書きます。自分語り多めです。

 

画像

 

  • 構築経緯

 S5からS7までペリカメナットを使っていたが解禁された夢エースバーンと夢ゴリランダーによってカジリガメが動きにくくなった。ナットレイカバルドンのサイクルをうまく回せば勝てたが、それまで脳死ペリカメナットと出していただけにあまりうまく回せなかった。

 

 S7でヨロイ島のポケモンが解禁されたのを機に積みリレーを使おうとし、赤札ムドー始点の積みリレーを使っていたが4桁にも上がれなかった。ステロを撒いただけで一匹ポケモンを失うのはつらく、2体目のポケモンダイマックスを切る→後だしからダイマを切ったポケモンに有利なポケモンが出てくる→そのまま無双されるor相撃ちでもラスト1vs1でこちらは対面性能に劣る積みアタッカーなので殴り負けるという負け方が多かった。

 

 積みリレーを無理と判断して他の人の構築をいろいろ見ていたところあまにさんのジバコイル+ウーラオスの対面構築に目が留まった。頑丈ジバコイルと襷水ウーラオスの行動保証をもったコンビが強いと思い使ってみることにした。

 

結果めちゃくちゃ強かった。

 

  • パーティ紹介

 

Pokémon-Icon 892.png

ウーラオス(連撃) @襷 意地っ張りAS252 あまりH

技構成:水流連打/インファイト/雷パンチ/アクアジェット

 

最強のポケモンその1。大体初手に投げる。

 

性格が意地っ張りなおかげもあり、相手の安易な受けを許さない。

具体的にいうと、無振りゴリランダーが水流連打+インファでとんだり、珠ドラパルトが水流連打+水流連打+アクジェでとんだりする。キッスもよっぽどHBに厚いやつでないと水流連打2回でとぶ。雷パンチがあるから水複合勢でも止まらない。なんやこのポケモン

 

エースバーン入りには毎回初手で投げてた。1匹もっていってダイマエースバーンをアクジェで削れれば大体勝てる。

 

多くのポケモンに対面から勝ち、一貫する技打ってるだけで試合を終わらせる。

本当に強いポケモンだった。

 

 

 

ミミッキュ @アッキ 意地っ張りH36A236B164D4S68

技構成:影撃ち/じゃれつく/ドレインパンチ/剣の舞

 

最強のポケモンその2。初手には出さなかった。

 

まじで強いとしか言いようがない。ダイマを切り返す性能においては本気で最強といっていいと思う。ウーラオスが相手にダイマを切らせることが多く、ウーラオスダイマターンを2ターン消費→ミミッキュ剣舞ダイマ切れたところを影撃ち、これだけでこちらだけがダイマを切ってない2体2でしかもAが2段階上昇したミミッキュが場にいるという超有利状況が出来上がる。こっちが先にダイマを切っていてもミミッキュがいれば割と何とかなる。ポリゴン2に強いのも偉い。

 

ダイマを切っても切らなくても強いポケモンゆえにダイマを切るかどうか一番悩んだ。

 

天然勢やドヒドイデがいなかったら積極的に投げてた。カバルドンナットレイがいてもなげてたあたりこのポケモンへの信頼の厚さが見て取れる。ガチで強かった。

 



 

ジバコイル @眼鏡  控えめCS252 あまりD

技構成:十万ボルト/ボルトチェンジ/ラスターカノン/徹底抗戦

 

初手に投げるポケモンその2

 

あまり信用できなかったポケモン(というか前2体が信用できすぎた)。ぶっぱでもSが112しかないため1発殴って退場することが多くしかも等倍だと微妙に耐えられることが多い。遅いやつが多かったら出せるけどそういうパーティーってだいたいミミッキュも刺さっているのがなあ。

 

眼鏡で受けだしを許さない火力があるが地面枠がいるとボルチェンをうてない自分のメンタルの弱さがボルチェンを押させなかった。特殊受け(or鋼の通り悪い)+地面とかみえたら負担かからなくて出せないと判断してウーラオスミミッキュにすぐ逃げてしまう。前期は眼鏡徹底抗戦で倒せたらしいカバルドンが今期は一回も倒せなかったことも信頼できなかった要因(おかげでほとんど徹底抗戦撃たなかった)。多分ボルチェンをもっと積極的に打つべき。

 

相手のダイマしてきそうなポケモンミミッキュよりもジバコイルのほうが切り返しやすかったら選出する(例:キッス、ギャラ)。もしくはあまりにもウーラオスが通っていない時。ドヒドイデ入りには積極的に出したい。

 

最終日になって選出率が上がり少しは信用できるようになったかと思いきゃ次シーズンからは使えない。悲しい。

 

 

アシレーヌ @弱保  控えめH252B164C92

技構成:アクアジェット/泡沫のアリア/ムーンフォース/瞑想

 

ダイマエースその1。エースバーンに強い。

 

ウーラオスが一体相手を倒してアクジェをいれた後ダイマエースバーンに倒される、という状況はわりと起こりやすくその後に投げるのが安定するポケモン

 

ダイマしてると珠ダイジェットが確3。珠ならウーラオスのアクジェ込みで大体ダイストリームで倒せたり倒せなかったりする。相手の確定2以上の攻撃は大体弱保発動してダイストリームで倒せる。

 

エースバーンと同時にダイマを切ることになっても大体勝てるし、なによりダイストリームが受けづらい。ポリ2にも比較的強め。ウーラオスが苦手なドラパルト、ミミッキュで面倒なカバルドンにも強いのが本当にポイント高い。ジバコイルがいても水ロトムがいても出せる水タイプが弱いはずがない。

 

よくウーラオスが初手ジバコと対面して頑丈まで削る(インファボルチェン交換)のでそれを刈り取れるアクジェは便利。弱保発動して激流雨の補正まで乗ると結構な火力がでる。だから多分元構築の通り冷静のほうがよさそう。S上げたほうがいいって書かれてたので控えめにしたけど無振りじゃなくて最低でも4か12振りぐらいはしたい。無振りだとポリ2ジバコあたりとS関係がよくわからん。ジバコとダイマ切り合ってストリーム→サンダー→サンダーで弱保後のダイストリーム打てなくて泣いたことがある。

 

ちなみにあとからエースバーンにダイマされても雨を降らすことさえできればキョダイカキュウをミミッキュが一発耐えるようになる。ウーラオスの水流連打の威力も上がるからシナジーが強くきまると気持ちいい。

 

使う前は印象微妙だったけどダイマエースのなかでは1番信用できたと思う。最終日はナットが増えてあまり選出できなかったけど、2000チャレでエスバの思念避けて勝ったのは忘れない。

 

トゲキッス @ピントレンズ  臆病CS あまりH

技構成:エアスラッシュ/マジカルシャイン/大文字/原子の力

 

ダイマエースその2。上振れを引くポケモン

 

本当に5割引くかどうかで試合を左右するポケモンダイマックス技の急所が5割で起こるのは強いけど5割は信用したくない。というよりは信用していいか、運勝ちかどうかがわかりづらい。

 

対エースバーンの性能は微妙。珠ダイスチルで落ちたり、チョッキエースバーンあたりもしんどい。ウーラオスがナックルジェットの起点になりやすいからなおのこと。でもエースバーン入りに投げざるを得ないことがよくあった。というかトゲキッスだけ選出する理由がアシレーヌウインディも出せないからという後ろ向きな理由になりやすいのがあれ。

 

よくポリゴン2に受けられてダイマを枯らされたので注意。

 

5割引けば強いし、なんかポリゴン2にもよくエアスラ2連急所怯みひいて突破してたし上振れをたくさん量産した。構築に必要なピースだとは思うが・・・なぜか出す度に不安だった。

(今元構築みたら大文字じゃなくて放射だったことに気づいた。外しになくことはちょくちょくあったけど火力があって助かったときもあったからどちらでもいいと思う。)

 

 

ウインディ @珠 控えめCS あまりD

技構成:燃え尽きる/ソーラービーム/熱砂の大地/インファイト

 

ダイマエースその3。イージーウィン量産機。

 

受けが多く特殊の珠アタッカーはまず警戒されない。なんならドヒドヌオーあたりに後投げしても警戒されないまである(やらないほうがいい)。

 

受けにしか出さないつもりだったがなんか普通のパーティにだしても割とイージーウィンできた。なにげに対エースバーン性能はアシレーヌと同じかそれ以上ありそう。

 

ドヒドイデにダイアース打って赤ラインまで削るとトーチカせずに引いてくるので、そこにダイバーンを合わせるのが楽しい。

 

ドラパルトやウーラオスギャラドス、ウオノラゴンがいると選出しにくいのがネック。水ロトムアシレーヌくらいならなんとかなる。

 

刺さる部分はそこまで広くないが出して勝った時が気持ちよすぎるからキッスよりは信用してた。特殊とわかった途端でてくるハピナスをわからせるときの快感、プライスレス。

 

 

  • 選出

大体初手ウーラオスミミッキュ+刺さってるダイマエースで出す。

相手にエースバーンがいたらダイマエースはアシレーヌから考える。

ゴリラやナットがいてウーラオス、ドラパルト、ウオノラゴンがいないときはウインディ

両方いたりそもそもパッチラゴンがいたらトゲキッスてのが多かった印象。

ギャラキッスが両方いたりしたらジバコ出してミミッキュダイマで無理矢理エースバーンを流すのもありはあり。

エースバーン入りに初手ジバコはキョダイカキュウがこわくて投げられない。エスバ+カバでもカバが徹底抗戦耐えるから投げる理由がない。

 

エースバーンが入ってなければジバコイルを初手で投げても良い。大体ドラパとかキッスとかが相手パーティにいるから積極的に投げたい。

 

受けにはウインディジバコイル+@1(ウーラオスが多め?)で出してた。初手に誰投げるかは諸説。読めるところは積極的に読んでく。基本的に相手はダメージで物理特殊を判断してくるので悠長にしてると負ける(使い始めた頃、ピクシーヌオーハピナス相手した時にヌオーにダイバーン受けられて守る読みでダイソウゲン打ったらハピナス出てきてダイナックル打ったらピクシー出されてその後もうまく回されて晴れ枯れてヌオー突破できなくなったことがあり、それ以来ダイバーンをヌオーに受けられたらダイナックルをうつようになったというあれ)。

 

勝率は悪くないけどいたら選出が縛られるポケモン

  1. パッチラゴン
     ミミッキュをほぼ絶対に出す。ミミッキュストッパー(受けポケ)がいるときは苦い顔しながらウインディで見に行くときもある。スカーフパッチラゴンを考慮すると選出が9割ウーラオスミミッキュトゲキッスになる。1割がウーラオスジバコイルウインディ。後者はあんまやりたくない。選出がかなり縛られて、アシレーヌとかほとんど出せなくなるのが嫌。パッチラゴンが大体出てくるからいいが出てこなくてエースバーン通されて負けるとストレスがたまる。

  2. ハッサム
     ミミッキュとキッスが出しづらくなって困る。パッチドラパあたりと並ばれてると面倒。初手に割と来るからジバコを合わせられるといい。

  3. ナットレイ
     最終日にめちゃくちゃ見た。アシレーヌ出せないし大抵ウインディも出せないからキッスを出すことになる。割とオッカがいる。面倒。

 

いたら負けを覚悟するポケモンまたは重い型、並び

 

  1. ドリュウズ
     陽気ドリュウズに全員上をとられる。型破りでジバコとミミの行動保証を貫通。ウーラオスアシレーヌが有利だけどアシレーヌはだせないことが多い。というか地震を受けられない。初手に来ることを願ってウーラオスを合わせられればワンチャンある。ドリュウズがいる時点でジバコイルを出せないからドヒドイデと並ばれると本当にしんどい。

  2. エルフーン
     ウーラオスを受けられるポケモン。本気で対策するならジバコ+キッスorウインディの選出が強要される。そうじゃないと一匹捨てないと宿身を突破できない。すくなくともジバコの選出が確定するのが面倒。初手のエルフーンは宿身してこないとわりきってもいいかもしれない。ウーラオスの技5枠目あったら迷わず冷凍パンチいれる。

  3. 珠最速ミミッキュ
     アッキミミッキュミラーならまあまあ先手がとれたがこいつは先手取れないしゴーストダイブダイマターン枯らしてくるから苦手。こっちのミミッキュが残りダイマ2ターンの時に剣舞→ダイブ→ダイマ終了後に直撃ってしてくるのが嫌すぎる。そもそもパーティが割と遅めだから刺さりまくってる。

  4. ギガインパクトエースバーン
     アシレーヌが7割くらいの乱数2発。激流圏内にも入らないから次の攻撃で落ちることを祈る。主にこいつとチョッキエスバのせいでアシレーヌがダイウォールうつかどうか悩ましい。ラス1同士の時以外大抵撃たなくていいけど。

  5. 初手スカーフキッス
     ウーラオスが57%でなにもせずに倒れる。動ければ水流連打+アクジェで倒せるからいいが動けないとほぼ負け。あと初手ジバコと対面してエアスラ→ダイバーンも嫌。ひるむ確率が半分以上あるとはいえやめてくれ。

  6. 初手ドラパルトウーラオス対面で鬼火をうってくるドラパルト
     珠十万やダイマを考えると退けないから突っ張るしかないが10回くらいこれを連続でやられて萎えた。まだ鬼火だけならいいが最終日周辺に身代わり持ちと当たりまくって吐いた。そんでアシレーヌにひくようにしたらダイホロウと珠十万がくるしなんなんだ。キッスとアシレ見えてるなら鬼火打つの読めてくれって100回言った。初手で出し負けてる以上仕方ないが。

  7. エースバーン+ゴリランダー+ウオノラゴン
     ダイマエースがキッスに固定される。キッスは大体裏のポリ2ミミッキュあたりで止まる。泣く。

  8. 怪電波ポリ2
     なんかアシレとジバコでみようとしたら死んだ。

  9. ドレインキッスアシレーヌ
     最終日に勝ち確信してたらウーラオスが吸われて負けた。

  10. チョッキダストシュートエースバーン 
     アシレーヌのC+2ダイストリームで半分入らないってマジ?
  • 反省点

 ほとんど初手にウーラオスジバコイルしか出せてない。多分相手にエースバーンがいた場合にジバコミミッキュがストッパーにならずに倒れるためダイマを相手のエースバーン用にとっておかないといけないからだと思うが、にしても初手にこの2匹以外を置けなかったのは反省点。もっと広く選出できないとまた初手ドラパルトの鬼火でゲームが終わる。対面構築である以上初手でゲームが決まる部分が多いのだからそこをもっと考えないといけない(逆にいうとウーラオスジバコイルしか初手だししてないのに2000まで行けるってことはそれほどこの2体の出し負け範囲が少ないってことかもしれない)。

 

 あとシーズン後になってようやく気が付いたが元の記事では初手にダイマエースを投げることが多いと書かれていた。だから初手脳死ウーラオスは良くないのかもしれない。そもそもウーラオスを初手に投げていたのは

  1. エースバーンに出し負けたくない

  2. エースバーンよりも先にダイマを切りたくない(初手でエースバーンとダイマエースが対面してエースバーンに逃げられてダイマを躱される展開が嫌だった)

 

の2つが理由なのだがよく考えたら後発ウーラオスダイマターン2ターン稼げるし前述のアシレーヌミミッキュシナジーとかもあるから無理に初手ウーラオスを投げる必要がなかった。まあ後の祭りだが。

 

  • 結果  TN.パラガス 最高最終232位  レート2011

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  • 終わりに

 初めてレート2000いけてめちゃくちゃ嬉しかったです。構築をパクらせてもらったあまにさんに感謝。これからものんびりやっていきます。

 

 ご閲覧ありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

愚形スカーフデンジュモク軸

こんにちは、パラガスといいます。

 

今回はポケモンUSUMのs15~s17およびいろんな対戦オフで使った構築の記事です(今更)。

7世代で自分が何考えてたかをどこかに残しておきたかったので書きます。初めて記事を書くので至らない点が多いと思いますが、よろしくお願いします。

 

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・構築経緯

s13からポケモンに復帰し、積み構築を使っていたがコケコとゲッコウガに負けまくって解散した。募るコケコとゲッコウガへの殺意のなか、コケコとゲッコウガに大体勝てるポケモンを探した。特にゲッコウガの方を意識し

  1. ゲッコウガとコケコが対面で後ろに引きにくい。(対面したらほぼ確実に仕留められる。最初はゲッコウガより速いポケモンにスカーフを持たせてスカーフゲッコウガまでケアしようとしたが、スカーフじゃないゲコに逃げられたりするのがめんどくいと思い没にした。)
  2. スカーフゲッコウガorコケコの攻撃を1発は耐えてかつスカーフでないゲッコウガとコケコを上から殴れて対面で勝てる。(1からゲッコウガより速いポケモンはダメ。襷ゲコまで考えるとボルチェンやトンボがあるとなお良い。)
の2つを満たすポケモンを考えたところスカーフデンジュモクf:id:paragas2571:20200604002209p:plainがぴったり当てはまったので採用。考えた当初は強いと思えなかったが、適当に伝説ポケモンだけでフリーに潜ってみた際に、三縦しまくっためこのポケモンを軸にしようと決めた。その時のパーティが回復実f:id:paragas2571:20200604002620p:plain,襷f:id:paragas2571:20200604002833p:plain,スカーフf:id:paragas2571:20200604002209p:plain,ゴツメf:id:paragas2571:20200604003339p:plain,回復実f:id:paragas2571:20200604003415p:plain,格闘zf:id:paragas2571:20200604003435p:plainでそれなりに強かったが、f:id:paragas2571:20200604003415p:plainf:id:paragas2571:20200604003435p:plainがあまり選出できず、またキノガッサがとても重かった。なので2体のポケモンの並びでキノガッサに強い組み合わせとしてランドマッシの代わりにf:id:paragas2571:20200604003604p:plainf:id:paragas2571:20200604003625p:plainを採用。ちょうど余っていたメガ枠も活用できる。これでレート1850までは到達したが
  1. ジャラランガフェローチェがやばい(妖がいない、最速フェローチェは最速スカーフデンジュモクより速い)
  2. 催眠対策が薄い

の2点が気になったのでf:id:paragas2571:20200604003339p:plainf:id:paragas2571:20200604003807p:plainに変更。こうすることでゲッコウガにも多少強くなった。結果的にマンマンナットドランの亜種みたいな並びになった。

  • コンセプト

スカーフデンジュモクを軸に最低限のサイクルで勝負を決める。

 

  • 個体紹介

f:id:paragas2571:20200604010928g:plain

ヒードラン@イア           NN ヒドラン♀?

 

特性:貰い火  性格:控え目

 

実数値(努力値) :196(236)-×-147(164)-178(92)-127(4)-99(12)

 

技構成:火炎放射/ラスターカノン/大地の力/岩石封じ

 

調整:確かf:id:paragas2571:20200622194911p:plainの+2ゴーストzを耐えて混乱実が発動して岩封後準速f:id:paragas2571:20200622194911p:plainの奴 

どこかからパクりました

 

NNはどっかの大会動画からパクった気がする。

ウルガモスクチートリザードンの牽制役。いるだけでウルガモスを選出させづらくする。レヒレとあわせて見せ合いにいることでリザグロスのリザの選出をきらせる役割もしている。

 

構築単位でミミッキュの処理が不安定だと思ったので混乱実で採用したがほとんど選出せず、クチート入りのトリルパやドランを一撃で倒せなさそうなポケモンしかいない時ぐらいしか選出しなかった。無振りミミッキュはラスターカノンで確定1発だが耐久振りミミッキュには耐えられる。テテフも一発では落とせないし、臆病でもサイキネ+気合玉を耐えられないため、スカーフ以外には受けだせない(サイキネのDダウンを引きまくったこともありテテフに受けだしをすることはなくなり、テテフ入りに出すことも少なくなった)。選出率は5位とかなり差がついた6位。

 

正直諸説枠ではあるが、ウルガモスリザードン(特にX)への選出圧力という点においては他の誰にも代えられない仕事をした。

 

 

 

 

f:id:paragas2571:20200604013308g:plain

 カミツルギ@襷    NN コルヴァズ

 

特性:ビーストブースト  性格:陽気

 

実数値(努力値):135(4)-233(252)-151-×-51-177(252)

 

技構成:リーフブレード/聖なる剣/はたき落とす/剣の舞

 

調整:ASぶっぱ

 

NNはどこぞの神話の剣から

耐久調整考えるのが面倒で何も考えずにASぶっぱしたツルギ。ツルギを使ってみようとしたらボックスの中にいたツルギがこの個体しかいなかった。変に耐久調整してないなら襷でいいかと思考停止で余った襷を持たせた。

 

自分より遅く等倍で殴れるポケモンが多いととても強いやつ。使用感はよく、マンダ入り以外にはわりと刺さってた印象がある。特にガルランドにはほぼ確定で選出していた。構築単位で格闘技があるのがこいつくらいだからボーマンダのいないポリ2カビバンギ入りとかにも投げてた。低速のパーティ相手にはデンジュモクではなくこいつがエースとなる。ビーストブーストは強い。

 

襷は撃ち合いに強い&強引に削りをいれてジュモクを通すことができるため悪くはなかった。ついでにテッカグヤ後投げに剣舞→はたき落とす→放射を襷で耐える→聖なる剣と動くことで強引にカグヤを崩すこともできる(B特化カグヤに193~のダメージだから確定で落とせるわけではない)。

 

ただし、実際に使用していると

  • 強引にカグヤを処理できても後続の先制技or速いポケモンで処理される(ツルギが役割対象を倒す前に倒れる)。
  • 割と後投げをせざるを得ないことが多い。

ということから襷以外の持ち物にしたほうがよいと思う。襷で拾えた試合より他の持ち物で拾えた試合のほうがたぶん多かった。

 

しかし、はっきりこの持ち物のほうが良いと思いつくものがなかったためずっと襷で使っていた。なんやかんや行動保障があるのは強い。

 

Aぶっぱの火力はとても頼りになり、最速109族の速さに救われたときも多いので努力値振りはそこまで間違っていないと思う。。

 

変えるならグロスガルーラガッサあたりに強い陽気HSゴツメとかだろうか。けれどそうすると剣舞がなくなるから遅いパーティに対して弱くなるし結局一長一短だと思う。火力も低くなるし。

 

当初はDの低さやマンダに無抵抗な点からあまり信用していなかったが、マンダカグヤムドーあたりがいなかったらとても強く、使い続けるにつれ信用して出すようになった。

 

 

 

 

f:id:paragas2571:20200604181828g:plain

デンジュモク@スカーフ  NN スムマヌス

 

特性:ビーストブースト  性格:臆病

 

実数値(努力値):158-×-91-225(252)-92(4)-148(252)

 

技構成:10万ボルト/ボルトチェンジ/エナジーボール/めざめるパワー(氷)

 

調整:CSぶっぱ 余りD(DL対策)

 

NNはどこぞの神話の雷の神様から(イゴーロナクにするか迷った)。

本構築の軸となるポケモンゲッコウガとコケコへの恨みが私をこのポケモンへと導いた。出すときは99%初手に投げる。

 

この構築の最速が120族のメガボーマンダだからなのか純粋に通っているように見えるからなのか、ゲッコウガやコケコ等の高速低耐久のポケモンをあほほど呼ぶ(大体初手に)。そのポケモンたちをスカーフジュモクで狩る。

 

 このポケモンの強みはまずその火力。素の状態で無振りメガルカリオが10万で乱数一発(25%)という火力をもちながら相手を倒すとBBで火力が上がる。C+1の10万でH4メガボーマンダが乱数1発(50%)になる。

 

BBとスカーフの相性はよい。本来は相手のポケモンが全て技の圏内に入らなければいけない(こちらの技で倒せる体力を1として、相手のポケモンの体力を全て1にしなければならない)ところをデンジュモクは対面のポケモンが圏内(体力1)であれば、後ろのポケモンが体力1.5であっても貫ける。このおかげでサイクルを回す回数が非常に少なくて済む。

 

加えてデンジュモクは一般的には催眠zや蛍火電気zなどの高火力による受け崩しが有名なため対面処理をされやすくあまり裏にひかれない。そのため高速低耐久ポケモンが居座って上からの処理を狙ってきやすいため安定してそいつらを削ったり、仕留めたりできる。

 

下にダメージ計算と初手に来やすいポケモンに対する行動を書いておく。

 

(例) vsゲッコウガf:id:paragas2571:20200622195024p:plain
ボルチェンから入る。初手で対面しても相手が素引きすることはない。スカーフ・襷でなければ、ボルチェンで勝ち。襷でもボルチェン後レヒレに引けば変幻ダスト2連当て以外はレヒレの体力がある程度残り優位にたてる。(襷ゲコは大抵激流でレヒレには有効打がない。変幻でもダスト以外はそこまで痛くない。襷変幻ダストは困るが1試合しか当たらなかったし、当たってもデンジュモクでBBの餌にすればいい。裏に受けられる奴いると困るが。)
スカーフの場合は少しめんどくさい。大抵とんぼ返りを押してきてそれが半分弱ほどデンジュモクに入る。デンジュモクゲッコウガを縛れなくなることも含め、不利な出だしになる。だがスカーフゲッコウガ入りのパーティの場合、こちらはジュモク+レヒレ+マンダorマンムーとだしていることが多くゲッコウガ側がジュモク以外の2体に一貫をつくることが難しいため、一方的な展開になるということはない。

 

  A161ゲッコウガの蜻蛉帰り 44.3%~53.1%(23.4%の乱2)

  A161ゲッコウガのダストシュート 75.9%~89.8%

  147-81(D下げ性格)ゲッコウガに対する等倍10万 96.5%~114.2%(81.3%の乱1)

  ほとんどないがスカーフゲコが蜻蛉以外で突っ張ってきた場合は殴り勝てる。

 

 vsコケコf:id:paragas2571:20200622195057p:plain
10万orエナボから入る。こちらの10万orエナボはコケコに確2(威力はフィールド込みで半減10万>エナボ。地面枠がいなければ積極的に10万をおす)。相手の十万zは確定耐えするので電気zコケコには対面勝ちできる(フェアリーZでも50%の乱数)。蜻蛉やボルチェンで逃げられても、エレキフィールドが残るし、ジュモクで縛れる圏内になる。
スカーフの場合でも蜻蛉orボルチェンが痛くないのでそこまで不利にならない。スカーフコケコには電気zコケコほどの制圧力はないため他のポケモンでも処理可能ということもあるし。

      C147コケコの10万z 74.6%~87.9%

      C147コケコのボルチェン 29.7%~35.4%

      145-95コケコに対する10万 62%~73.1%(C+1で56.3%の乱1)

 

   vsグロスf:id:paragas2571:20200622195120p:plain

ボルチェンから入る。ダメージを見て、無振りならボルチェン+10万で確定。耐久振りの場合はボルチェン+10万+レヒレの波乗りで確定。どちらにせよボルチェンからレヒレに繋ぐ。バレットパンチが半減なので相手のグロスからは縛られにくい。

  A216グロスのバレパン 22.1%~26.5%

       155-130グロスに対するボルチェン 44.5%~52.9%

       171-149グロスに対するボルチェン 35%~42.1%

 

  vsゲンガーf:id:paragas2571:20200622195158p:plain

10万ボルトから入る。Cぶっぱのヘドロウェーブくらいは耐えるので対面で撃ち負ける可能性があるのは催眠祟り目ぐらい(ヘドロ爆弾+毒も)。催眠は所詮6割だし、あたっても裏のマンムーの礫圏内に入る。催眠z警戒で身代わりから入ってくる人もいるが10万をうっていれば高確率で身代わりが貼れない。ただし相手の構築にビビヨンオニゴーリが同居していた場合はボルトチェンジから入らなければならない。理由はこご風所持がほぼ確定でこご風+つぎの攻撃でやられるから。

  C222ゲンガーのヘドウェ 81.6%~96.8%

  135-115ゲンガーに対する10万 74%~87.4%

 vsカプ・レヒレf:id:paragas2571:20200622195226p:plain

10万ボルトから入る。H振りレヒレが10万を乱数で耐えるためか裏に電気無効がいてもタイプ相性を理解せず突っ張ってくる人が多い。霊獣ボルトかドリュが相手にいる場合は体感引いてくる確率が高いので交代読みをうってもいいかもしれないが、それ以外はなぜか大体居座ってくるのでタイプの相性を相手に教えよう。

 C161レヒレのムンフォ 59.4%~70.8%

 177‐150レヒレに対する10万 85.8%~102.8%(12.5%の乱1)

 参考までに 無振りレヒレはちょうど確1 159-150は75%の乱1である

 

 使ってみると本当に強い。ほとんどのゲッコウガをレヒレとあわせて完封できるのがとても偉い。火力の高さとBBからエナボやめざ氷で相手に一貫がとれるときもあった。

 

控え目にするとH振りレヒレに対する10万が乱数50%になったり、C+1の10万で無振りメガマンダ確1、H振りポリ2が確2になる。しかし、準速スカーフのランドやテテフを抜かせなかったり、1舞ギャラに上を取られたりするため臆病を採用した。後のシーズンではスカーフランドやテテフは最速がテンプレとなったため控え目でもいいかもしれない。ギャラに抜かれるの癪やけど。

 

 巷ではスカーフ電気は動きにくいというイメージがあるらしいが、相手の交代を読んで技をうつことができれば結構対応できる範囲が広がるという側面もあるため、一概に弱いとはいえないと思う。そう思わせてくれるほど強く本当に信頼のおけるポケモンだった。

 

 

 

 

f:id:paragas2571:20200617191217g:plain

カプ・レヒレ@バンジ   NN カプ・レヒレ

 

特性:ミストフィールド  性格:図太い

 

実数値(努力値):176(244)-×-183(252)-115-150-107(12)

 

技構成:波乗り/ムーンフォース/挑発/リフレクター

 

調整:ほぼHBぶっぱ 木の実と呪い意識でHPは4n

 

NNはそのまま いつぞやの大会の参加賞

とても優秀なクッション。ガルランドバシャなどの物理はもちろん、特性をいかしてカバやカビゴン、無振りでも十分にある特殊耐久からポリゴン2などにも投げる。

 

リフレク挑発の両立はあまりみないがこのポケモンに求めていたのは火力+詰みよりもクッションの役割だったので瞑想は採用せずにこの2つを選んだ。結果よく働いてくれたと思う。というか後続の負担を軽減することのできるリフレクが偉すぎた。ギルガルドが物理特殊どちらでも一発は耐えられ、ダメージで方判別が行えてかつ挑発でキンシを封じられるのが本当に偉い。

 

ゴツメスイクンと違い特化メガボーマンダの捨て身→捨て身を耐えない点、スリップダメージに乏しく火力も低いため大勢の起点になる点が当初気になったが、マンダは捨て身の反動で後続の圏内に入り、起点化は立ち回りでカバーできたため問題なかった(メガボーマンダの+1捨て身は耐えるから後投げに捨て身される以外は仕事ができ、捨て身→捨て身でも素早さが上がっていないためジュモクの起点となる)。それよりもジュモクゲコ対面のしっかりとした引き先になる、パーティ全体に催眠耐性を付与できるという点が素晴らしく大きかった(スイクンだったころは、ゲッコウガの草結びで致命傷をおったり、初手ジュモクカバ対面でスイクンに引くと欠伸ループに入ってしまうからジュモクが突っ張らざるを得ないとかいう事態になったりした。)

 

幾度となくグロスのアイへ思念を受けたが10%くらいしか怯まなかった素晴らしいポケモン。有象無象のポケモンに後投げでき、場作りと削りを行うその姿はまさに守り神そのものだった。

 

 

 

 

f:id:paragas2571:20200617194750g:plain

マンムー@地面z  NN チャウグナー 

 

特性:厚い脂肪  性格:意地っ張り

 

実数値(努力値):191(44)-200(252)-109(68)-×-84(28)-115(116)

 

技構成:地震/氷柱針/氷の礫/はたき落とす

 

調整:H 16n-1

   A 特化

   B f:id:paragas2571:20200604003604p:plainの特化捨て身タックル耐え

   D Cぶっぱf:id:paragas2571:20200622195057p:plainの草結び耐え(マジシャ2耐え)

   S 余り

 

NNはどこぞの神話の象の神から

このパーティの崩し役。氷地面の範囲で相手を引かせず、数値受けにはたきを入れる。

 

地面z+はたきによる崩し性能は高く、ポリゴン2カビゴンなどデンジュモクを通す際に障害となるものを排除する。流行りのカバマンダガルドにも強く、デンジュモクでカバ削ってマンムーが全員倒して勝ちということも割とあった。

 

本当はSを準速キノガッサ抜きまで伸ばすのがテンプレだが、A200の実数値がかっこいいためA特化で採用した。礫のダメージ増加はとても役立ったが、代わりにパーティ単位で死ぬほどキノガッサが重くなった。いっそSは無振りにして耐久を伸ばすかも悩んだが、遅いレヒレやたまにいる準速ポリ2、ガルドなどの準速60族近辺を抜けることが大きかったのでこの微妙なラインのままで使い続けた。

 

地面zの純粋な高火力は腐りにくく、デンジュモクの障害どころかそのままデンジュモクの役割対象のテッカグヤまで倒したりして、素直に強いポケモンだった。

 

 

 

 

f:id:paragas2571:20200617202256g:plain

ボーマンダ@メガ石   NN ロイガー

 

特性:威嚇→スカイスキン  性格:陽気

 

実数値(努力値):183(100)-189(188)-151(4)-×-112(12)-182(204)  

 

技構成:恩返し/地震/岩雪崩/竜の舞

 

調整:H4f:id:paragas2571:20200622194911p:plainを恩返しで落とせて、最速f:id:paragas2571:20200622195347p:plain抜きのやつ 

どこかからのパクりました

 

NNはどこぞの神話に出てくる風の神から

第7世代のメガの王。高い種族値により腐らない性能を実現したやばいやつ。

 

メガルカリオメガメタグロスを抜くために陽気にした。特にメガルカリオより遅いと

ステロ撒かれて、特殊メガルカリオに悪巧み積まれるだけで負ける(メガルカリオの+2真空波+ステロでジュモクが乱数で死ぬ)のでそれを回避するためである。

 

 もともと岩雪崩の枠は羽休めだったが、あまり使わなかったのとHロトムと霊獣ボルトロスが構築単位で無理だったため、岩雪崩にした。しかし、あまりうまく機能せず、羽休めがなかったらなかったでサイクル回す際に体力管理がしんどかったのでこの枠は諸説。

 

正直この構築ではあまり出さなかった。出した回数はヒードランよりはかなり多いが
他の4体と比べるとかなり差がある。対戦相手全員がこのポケモンをメタってきて動きにくかった。唯一のメガ枠なのにほとんど選出しないせいで相手に数値の暴力でやられることが多かった。

 

しかし出せる相手にはそのスペックの高さを遺憾なく発揮してくれた。ロップレヒレカグヤのカグヤを岩雪崩2連怯みで突破したり,ミミッキュを岩雪崩怯みから無償突破したりと強さと中々のずるさを兼ね備えたポケモンだった。

 

  • 選出

おおまかにまず書くと、相手のパーティにゲッコウガが見えた瞬間ジュモク+レヒレの選出は確定する。他にも相手のパーティにコケコやゲンガー、グロスなど早くて受けが難しい奴がいた場合はジュモクの選出は確定させる。大抵相手の地面枠からの受け先としてレヒレも必要となるのと、上記のポケモンが一匹もいないパーティは珍しいことから大抵はジュモク+レヒレ+@1の選出をする。その選出で対応できない構築(受け重視のパーティとか電気技の刺さりが著しく悪いパーティなど)相手には臨機応変に対応する。

他にカビゴン、ポリ2が見えたらツルギ、マンムーのいずれかは選出が確定する。3体でどうしても見れない場合は気合で相手の選出を読み切る。

 

以下主な並びへの選出パターンを記す。

 vsf:id:paragas2571:20200622195925p:plainf:id:paragas2571:20200604003604p:plainf:id:paragas2571:20200622195943p:plain

初手ジュモク裏にレヒレマンムー。基本的にマンムーが通っているのでマンムーを通すことを意識する。マンムーの苦手なゲコレヒレあたりをジュモクで排除する。初手カバと対面してもエナジーボールは撃たないように。地震撃たれなくても、エナボでこだわったジュモクはマンダの起点になってしまう。

ただしf:id:paragas2571:20200604002833p:plain入りの場合はマンムーを出さないでボーマンダを出す。スカーフf:id:paragas2571:20200604002833p:plain
だったら試合が終わるから仕方なくはあるがこの場合はマンムーで相手のマンダを縛れないため、慎重な立ち回りが要求される。この場合はマンダの飛行技が相手の裏にも等倍で入ることが多いことも頭に入れておく。カバマンダガルドに限った話ではないがこのパーティに対して初手で出てくるツルギは大抵スカーフなのでデンジュモクで突っ張らないように。

勝率は割と良かった気がする。

 

  vsf:id:paragas2571:20200622195120p:plainf:id:paragas2571:20200622195226p:plainf:id:paragas2571:20200622201312p:plain

初手ジュモク裏にレヒレとマンダ。ヒートロトムが構築単位で重いため、岩雪崩マンダの奇襲でどうにかしたい。ただし舞う起点がどこにもないので一貫が取りづらい。

勝率は低め。Hロトムが不在のパーティでもグロスにレヒレが怯まされたりすると割と厳しくなる。

 

 vsf:id:paragas2571:20200622195120p:plainf:id:paragas2571:20200622201709p:plainf:id:paragas2571:20200622201758p:plain

初手ジュモク裏にレヒレマンムーグライオンはこちらのパーティにほとんど出てこないためジュモクが通りやすく、またマンムーの受け辛さからポリ2にはたきが入りやすいため、割とマンムーでも崩せる。そのため勝率は高い。

ただし安定行動ばかりしてるとポリ2の奇跡がはたけないまま、体力の少ないマンムーに対してはたきにあわせてマンダが投げられたりして負けるので油断は禁物。

 

 vsf:id:paragas2571:20200622202414p:plainf:id:paragas2571:20200604003415p:plain

初手ジュモク裏にレヒレとツルギ。初手ガルーラの場合は即レヒレ引き。初手ランドロスの場合はめざ氷で突っ込む。ガルランドのランドはHBであることが多く、ジュモクのめざ氷でH振りランドロスは確1であるため初手からアドバンテージを得られる。

基本的にツルギに対して受けだせるのがランドくらいでランドもそこまでツルギに強いわけではないためツルギが通りやすい。

 

 vsf:id:paragas2571:20200622203056p:plainf:id:paragas2571:20200622195120p:plain

初手ジュモク裏にレヒレまでは確定。相手の裏に応じて@1を決める(ボーマンダいないから大抵ツルギ投げてた印象)。

メガ枠は95%グロスがくるため面倒な読みあいをする必要がない。

電気の一貫自体はあるほうだがとりまきの先制技でジュモクが削られやすくあまり勝率は高くない。

 

    vsf:id:paragas2571:20200604003415p:plainf:id:paragas2571:20200624194111p:plainf:id:paragas2571:20200622195158p:plain

ジュモクレヒレマンムーで出す。相手にゲッコウガがいれば初手ジュモク、いなければ初手マンムー。大体ランドとカビは来るのでマンムーを大事にする。片方でもいなければデンジュモクが通りやすい。勝率は高いほう。

 

 vsf:id:paragas2571:20200624194617p:plainf:id:paragas2571:20200624194630p:plain

ジュモクマンムーマンダで出す。大体相手の初手はバナだったからこちらの初手はマンダがいい。結構脳死初手ジュモクしてた気もするけど。

相手の選出はバナ+カグヤに蛍火ジュモクと特殊マンダのケアでバンギが多かった印象。こちらはジュモクを通すのは難しいので何とかしてカグヤを削ってマンムーを通す。まあカグヤとっとかれるだけで地面z撃ちづらいので勝率は低い。バナを地面zで倒せれば勝てる。

 

 vsf:id:paragas2571:20200624195553p:plainf:id:paragas2571:20200624194630p:plain

初手ジュモク裏にレヒレまでは確定。裏に応じて@1を決める(マンダが多かった)。

ロップの猫でジュモクが削られやすいからあんま勝率良くない。ロップカグヤ地面枠とかでジュモクの一貫を切りながら、宿木で回復しつつレヒレに役割集中されるとレヒレが有限なので崩されて負ける。

 

 vsf:id:paragas2571:20200622201709p:plainf:id:paragas2571:20200624200201p:plainf:id:paragas2571:20200622194911p:plain

マンムードラン@1で出す。ドランはこの構築以外にはださないといっても過言ではない。

クチートがほぼ毎回出てきてそれをマンムードランでしっかりと見られるため勝率は高め。

 

 f:id:paragas2571:20200624215048p:plain  電気の一貫切られてかつ電気+格闘+氷の技範囲がこちらに刺さる。

     というか格闘zが受からない。

     デンジュモクのボルチェンキャッチされてから格闘zで何回も負けた。

 

  f:id:paragas2571:20200624223344p:plain        zでも回復実でもジュモクが通しにくい。スカーフでツルギの上とってきたり

      もする。ボルトと違って電気無効じゃないのとC+1の10万がわりと入るから

      ボルトよりはやれる。

 

  f:id:paragas2571:20200624223909p:plain     最速スカーフの場合ジュモクが上をとられワンパンされる。それ以外でもレ

      ヒレに後投げされたときに受けだしがきかない。テテフグロスと並べられる

      とほぼ無理。最初はヒードランを投げていたが、ラスカノで無振りテテフも

                 落ちないため拘ってなかったら気合玉で死ぬし、眼鏡でも危ない。そもそも

                 サイキネでDダウン引いて倒されまくった等あって、次第に出さなくなった。

 

 f:id:paragas2571:20200624224912p:plain        このパーティを使っていて一番嫌いになったポケモン。ジュモクは襷で撃ち

      負け,ツルギはマッパで死にかける。マンムーヒレドランはガッサより遅く

      マンダは浮いているのでミストフィールドがきかない。よって最低誰かは眠

      らせられ、マンダがいなかったら2体以上持ってかれてもおかしくない。

      ちなみに+2マッパをジュモクが耐えないのでデンジュの起点にするのは難し

      い.。

      一応初手ジュモクガッサ対面は胞子以外撃たれなかったのでボルチェン→胞

      子にレヒレに引き→タネガンにあわせてマンダ引きで最小限の被害にはでき

      る。しかしガッサに選出全部縛られているのが弱いし、とりまきにカビポリ2                  などがいるとこの選出はできなくなるし、後ろからのガッサに対応できない

                 しで微妙。どうやっても辛い。

 

  f:id:paragas2571:20200624230358p:plain       流す手段がない。ツルギの聖剣で多少抗えるけど後投げに身代わりはられてS

      あげられると死ぬ。だいたいこっちのレヒレにあわせて展開される。レヒレ

      に挑発があるが上から身代わりをはられてターン稼がれて負ける。辛い。

 

受けル   受け攻め両立みたいなパーティはジュモクツルギあたりのおかげで攻め選出

                を強要できるが、ガチモンの受けルは受け選出しかしてこないからしんど

      い。 マンムーツルギだけじゃ崩しが足りなくて負ける。

 

  • 戦績

 S16 最高最終1902

 S17 最高1951 最終18××

 オフ全部予選落ち

 1回だけ部内線準優勝

 過去☆ポケ 優勝(これが書きたかっただけ) 

 

  • 終わりに

ここまで読んでくださりありがとうございました。無駄に長い記事(約1万文字)でしたが書きたいことはすべて書いたつもりです。

正直このパーティはあまりよくできたパーティじゃない感じはあります。メガとzが一体ずつしかおらず、両方出さないこともざらにあり、数値の暴力で負けることも多い構築です。ですが最後の最後に優勝できたのもありこれが7世代で自分が使える一番強い構築だと胸を張っていえるような構築になりました。ありがとうデンジュモク、早く帰ってきてくれ。

 

8世代ではこの構築以上に強い構築を探したいですね・・・(エースバーン環境から逃げながら)。レート2000を目標に頑張っていきたいと思います。

 

ご閲覧ありがとうございました。

     
     

 

 









  



 

 

 

 

 

 

  

       

  

 

 

 

自己紹介とか

はじめまして、パラガスといいます。

 

このブログは自分の書きたいことをだらだらと書くブログとなっております。

 

初めてのブログなのでまずは適当に趣味というか語りたいことについてくっちゃべりたいと思います。

 

ポケモン

第7世代最高が1951(s17)

第8世代はs2に最終日三桁 s4に最終三桁

好きなポケモンデンジュモク

第7世代でデンジュモクをずっと使っていたら第8世代で勝ち方がわからなくなった。

今はエースバーンから逃亡している。

目標は第7世代で達成できなかった2000。

 

スプラトゥーン

1 最高S+。相棒はシャープマーカーネオ。

 打開時にクイボで足場を作りながらスパショを撃てるのが強力でルール問わず使っていた。

2 最高S。  相棒は52ガロンベッチュー。キル速速すぎて強い。

 ただしヤグラで使うとなぜか相手に攻撃が当たらない。

 ヤグラの相棒はスクリュースロッシャーネオ。当たり判定が謎に広い。

なんか全部S+いけたしサーモン3回カンストしたからモチベが低い。

諸事情で夜にスプラできないので、昼にリグマとかプラべとかサーモンとかあったら呼んでください。(小声)

 

人狼

ときどきやる。12Bと18A猫が好き。100戦以上やってるはずなのにいまだにくそ雑魚ナメクジ。12Bで狼騙りやって4日目まで生き残ったことがない程度には下手くそ。そもそもあんま発言できないのもあるけど人外で勝てなさすぎて泣いてる。

 

パワポケ

10~14まで持ってる。8,9を買うか悩んでたりもする。一番好きな彼女候補は芳槻さら

たまにやりたくなってサクセスを起動するが、たいていの場合野球テストでミスりまくってそっとDSを閉じている。

 

TRPG

去年の5月くらいに動画にはまる。書いてる現在はとある卓のシナリオ本買うか迷っている。クトゥルフシノビガミウタカゼのルルブを持っているが一回もTRPGをしたことはない。どうしてルルブに友達が付属されていないんだろう(というかなんでこの人やる相手いないのにシナリオ本買おうとしてるんだ)。

 

・悠遠物語

フリゲ みんなやろう キャラかわいいしやり得だよ。

 

・ボカロ

わりと聞いてる。と思ったらメルト炉心融解マトリョシカあたりのメジャーどころを聞いてなかったりする。好きな曲は「エンドロールに髑髏は咲く」とか「imaginary like the justice」とか。歌いたい曲がライブダムに入ってなくてジョイサウンドには入ってるってことがよくある。

 

ラノベ

俺ガイルが好き。俺ガイルが4か月に1冊出てた頃は成績が良くて、1年に1冊ペースになったころに成績が急落したくらい。雪乃派だがときどき小町派になる。

ほかにはさくら荘、よう実、ノゲノラ、青ブタとかも好き。

受験前に買ってたやつが軒並み完結してて最近新しいの買ってないからおすすめのラノベだれか教えてください・・・。

 

 

やっと書きおわった。文章書くの難しすぎて泣いた。

いろいろ書いたけど、とりあえず当面はレート2000を目指して頑張っていきます。

よろしくお願いします。