もう漠然と九番目が盲如く

好きなことについてダラダラ喋るだけ

愚形スカーフデンジュモク軸

こんにちは、パラガスといいます。

 

今回はポケモンUSUMのs15~s17およびいろんな対戦オフで使った構築の記事です(今更)。

7世代で自分が何考えてたかをどこかに残しておきたかったので書きます。初めて記事を書くので至らない点が多いと思いますが、よろしくお願いします。

 

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・構築経緯

s13からポケモンに復帰し、積み構築を使っていたがコケコとゲッコウガに負けまくって解散した。募るコケコとゲッコウガへの殺意のなか、コケコとゲッコウガに大体勝てるポケモンを探した。特にゲッコウガの方を意識し

  1. ゲッコウガとコケコが対面で後ろに引きにくい。(対面したらほぼ確実に仕留められる。最初はゲッコウガより速いポケモンにスカーフを持たせてスカーフゲッコウガまでケアしようとしたが、スカーフじゃないゲコに逃げられたりするのがめんどくいと思い没にした。)
  2. スカーフゲッコウガorコケコの攻撃を1発は耐えてかつスカーフでないゲッコウガとコケコを上から殴れて対面で勝てる。(1からゲッコウガより速いポケモンはダメ。襷ゲコまで考えるとボルチェンやトンボがあるとなお良い。)
の2つを満たすポケモンを考えたところスカーフデンジュモクf:id:paragas2571:20200604002209p:plainがぴったり当てはまったので採用。考えた当初は強いと思えなかったが、適当に伝説ポケモンだけでフリーに潜ってみた際に、三縦しまくっためこのポケモンを軸にしようと決めた。その時のパーティが回復実f:id:paragas2571:20200604002620p:plain,襷f:id:paragas2571:20200604002833p:plain,スカーフf:id:paragas2571:20200604002209p:plain,ゴツメf:id:paragas2571:20200604003339p:plain,回復実f:id:paragas2571:20200604003415p:plain,格闘zf:id:paragas2571:20200604003435p:plainでそれなりに強かったが、f:id:paragas2571:20200604003415p:plainf:id:paragas2571:20200604003435p:plainがあまり選出できず、またキノガッサがとても重かった。なので2体のポケモンの並びでキノガッサに強い組み合わせとしてランドマッシの代わりにf:id:paragas2571:20200604003604p:plainf:id:paragas2571:20200604003625p:plainを採用。ちょうど余っていたメガ枠も活用できる。これでレート1850までは到達したが
  1. ジャラランガフェローチェがやばい(妖がいない、最速フェローチェは最速スカーフデンジュモクより速い)
  2. 催眠対策が薄い

の2点が気になったのでf:id:paragas2571:20200604003339p:plainf:id:paragas2571:20200604003807p:plainに変更。こうすることでゲッコウガにも多少強くなった。結果的にマンマンナットドランの亜種みたいな並びになった。

  • コンセプト

スカーフデンジュモクを軸に最低限のサイクルで勝負を決める。

 

  • 個体紹介

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ヒードラン@イア           NN ヒドラン♀?

 

特性:貰い火  性格:控え目

 

実数値(努力値) :196(236)-×-147(164)-178(92)-127(4)-99(12)

 

技構成:火炎放射/ラスターカノン/大地の力/岩石封じ

 

調整:確かf:id:paragas2571:20200622194911p:plainの+2ゴーストzを耐えて混乱実が発動して岩封後準速f:id:paragas2571:20200622194911p:plainの奴 

どこかからパクりました

 

NNはどっかの大会動画からパクった気がする。

ウルガモスクチートリザードンの牽制役。いるだけでウルガモスを選出させづらくする。レヒレとあわせて見せ合いにいることでリザグロスのリザの選出をきらせる役割もしている。

 

構築単位でミミッキュの処理が不安定だと思ったので混乱実で採用したがほとんど選出せず、クチート入りのトリルパやドランを一撃で倒せなさそうなポケモンしかいない時ぐらいしか選出しなかった。無振りミミッキュはラスターカノンで確定1発だが耐久振りミミッキュには耐えられる。テテフも一発では落とせないし、臆病でもサイキネ+気合玉を耐えられないため、スカーフ以外には受けだせない(サイキネのDダウンを引きまくったこともありテテフに受けだしをすることはなくなり、テテフ入りに出すことも少なくなった)。選出率は5位とかなり差がついた6位。

 

正直諸説枠ではあるが、ウルガモスリザードン(特にX)への選出圧力という点においては他の誰にも代えられない仕事をした。

 

 

 

 

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 カミツルギ@襷    NN コルヴァズ

 

特性:ビーストブースト  性格:陽気

 

実数値(努力値):135(4)-233(252)-151-×-51-177(252)

 

技構成:リーフブレード/聖なる剣/はたき落とす/剣の舞

 

調整:ASぶっぱ

 

NNはどこぞの神話の剣から

耐久調整考えるのが面倒で何も考えずにASぶっぱしたツルギ。ツルギを使ってみようとしたらボックスの中にいたツルギがこの個体しかいなかった。変に耐久調整してないなら襷でいいかと思考停止で余った襷を持たせた。

 

自分より遅く等倍で殴れるポケモンが多いととても強いやつ。使用感はよく、マンダ入り以外にはわりと刺さってた印象がある。特にガルランドにはほぼ確定で選出していた。構築単位で格闘技があるのがこいつくらいだからボーマンダのいないポリ2カビバンギ入りとかにも投げてた。低速のパーティ相手にはデンジュモクではなくこいつがエースとなる。ビーストブーストは強い。

 

襷は撃ち合いに強い&強引に削りをいれてジュモクを通すために採用した(たまたま襷が余ってたから脳死で持たせた)。ついでにテッカグヤ後投げに剣舞→はたき落とす→放射を襷で耐える→聖なる剣と動くことで強引にカグヤを崩すこともできる(B特化カグヤに193~のダメージだから確定で落とせるわけではない)。

 

ただし、実際に使用していると

  • 強引にカグヤを処理できても後続の先制技or速いポケモンで処理される(ツルギが役割対象を倒す前に倒れる)。
  • 割と後投げをせざるを得ないことが多い。

ということから襷以外の持ち物にしたほうがよいと思う。襷で拾えた試合より他の持ち物で拾えた試合のほうがたぶん多かった。

 

しかし、はっきりこの持ち物のほうが良いと思いつくものがなかったためずっと襷で使っていた。なんやかんや行動保障があるのは強い。

 

Aぶっぱの火力はとても頼りになり、最速109族の速さに救われたときも多いので努力値振りはそこまで間違っていないと思う。。

 

変えるならグロスガルーラガッサあたりに強い陽気HSゴツメとかだろうか。けれどそうすると剣舞がなくなるから遅いパーティに対して弱くなるし結局一長一短だと思う。火力も低くなるし。

 

当初はDの低さやマンダに無抵抗な点からあまり信用していなかったが、マンダカグヤムドーあたりがいなかったらとても強く、使い続けるにつれ信用して出すようになった。

 

 

 

 

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デンジュモク@スカーフ  NN スムマヌス

 

特性:ビーストブースト  性格:臆病

 

実数値(努力値):158-×-91-225(252)-92(4)-148(252)

 

技構成:10万ボルト/ボルトチェンジ/エナジーボール/めざめるパワー(氷)

 

調整:CSぶっぱ 余りD(DL対策)

 

NNはどこぞの神話の雷の神様から(イゴーロナクにするか迷った)。

本構築の軸となるポケモンゲッコウガとコケコへの恨みが私をこのポケモンへと導いた。出すときは99%初手に投げる。

 

この構築の最速が120族のメガボーマンダだからなのか純粋に通っているように見えるからなのか、ゲッコウガやコケコ等の高速低耐久のポケモンをあほほど呼ぶ(大体初手に)。そのポケモンたちをスカーフジュモクで狩る。

 

 このポケモンの強みはまずその火力。素の状態で無振りメガルカリオが10万で乱数一発(25%)という火力をもちながら相手を倒すとBBで火力が上がる。C+1の10万でH4メガボーマンダが乱数1発(50%)になる。

 

BBとスカーフの相性はよい。本来は相手のポケモンが全て技の圏内に入らなければいけない(こちらの技で倒せる体力を1として、相手のポケモンの体力を全て1にしなければならない)ところをデンジュモクは対面のポケモンが圏内(体力1)であれば、後ろのポケモンが体力1.5であっても貫ける。このおかげでサイクルを回す回数が非常に少なくて済む。

 

加えてデンジュモクは一般的には催眠zや蛍火電気zなどの高火力による受け崩しが有名なため対面処理をされやすくあまり裏にひかれない。そのため高速低耐久ポケモンが居座って上からの処理を狙ってきやすいため安定してそいつらを削ったり、仕留めたりできる。

 

下にダメージ計算と初手に来やすいポケモンに対する行動を書いておく。

 

(例) vsゲッコウガf:id:paragas2571:20200622195024p:plain
ボルチェンから入る。初手で対面しても相手が素引きすることはない。スカーフ・襷でなければ、ボルチェンで勝ち。襷でもボルチェン後レヒレに引けば変幻ダスト2連当て以外はレヒレの体力がある程度残り優位にたてる。(襷ゲコは大抵激流でレヒレには有効打がない。変幻でもダスト以外はそこまで痛くない。襷変幻ダストは困るが1試合しか当たらなかったし、当たってもデンジュモクでBBの餌にすればいい。裏に受けられる奴いると困るが。)
スカーフの場合は少しめんどくさい。大抵とんぼ返りを押してきてそれが半分弱ほどデンジュモクに入る。デンジュモクゲッコウガを縛れなくなることも含め、不利な出だしになる。だがスカーフゲッコウガ入りのパーティの場合、こちらはジュモク+レヒレ+マンダorマンムーとだしていることが多くゲッコウガ側がジュモク以外の2体に一貫をつくることが難しいため、一方的な展開になるということはない。

 

  A161ゲッコウガの蜻蛉帰り 44.3%~53.1%(23.4%の乱2)

  A161ゲッコウガのダストシュート 75.9%~89.8%

  147-81(D下げ性格)ゲッコウガに対する等倍10万 96.5%~114.2%(81.3%の乱1)

  ほとんどないがスカーフゲコが蜻蛉以外で突っ張ってきた場合は殴り勝てる。

 

 vsコケコf:id:paragas2571:20200622195057p:plain
10万orエナボから入る。こちらの10万orエナボはコケコに確2(威力はフィールド込みで半減10万>エナボ。地面枠がいなければ積極的に10万をおす)。相手の十万zは確定耐えするので電気zコケコには対面勝ちできる(フェアリーZでも50%の乱数)。蜻蛉やボルチェンで逃げられても、エレキフィールドが残るし、ジュモクで縛れる圏内になる。
スカーフの場合でも蜻蛉orボルチェンが痛くないのでそこまで不利にならない。スカーフコケコには電気zコケコほどの制圧力はないため他のポケモンでも処理可能ということもあるし。

      C147コケコの10万z 74.6%~87.9%

      C147コケコのボルチェン 29.7%~35.4%

      145-95コケコに対する10万 62%~73.1%(C+1で56.3%の乱1)

 

   vsグロスf:id:paragas2571:20200622195120p:plain

ボルチェンから入る。ダメージを見て、無振りならボルチェン+10万で確定。耐久振りの場合はボルチェン+10万+レヒレの波乗りで確定。どちらにせよボルチェンからレヒレに繋ぐ。バレットパンチが半減なので相手のグロスからは縛られにくい。

  A216グロスのバレパン 22.1%~26.5%

       155-130グロスに対するボルチェン 44.5%~52.9%

       171-149グロスに対するボルチェン 35%~42.1%

 

  vsゲンガーf:id:paragas2571:20200622195158p:plain

10万ボルトから入る。Cぶっぱのヘドロウェーブくらいは耐えるので対面で撃ち負ける可能性があるのは催眠祟り目ぐらい(ヘドロ爆弾+毒も)。催眠は所詮6割だし、あたっても裏のマンムーの礫圏内に入る。催眠z警戒で身代わりから入ってくる人もいるが10万をうっていれば高確率で身代わりが貼れない。ただし相手の構築にビビヨンオニゴーリが同居していた場合はボルトチェンジから入らなければならない。理由はこご風所持がほぼ確定でこご風+つぎの攻撃でやられるから。

  C222ゲンガーのヘドウェ 81.6%~96.8%

  135-115ゲンガーに対する10万 74%~87.4%

 vsカプ・レヒレf:id:paragas2571:20200622195226p:plain

10万ボルトから入る。H振りレヒレが10万を乱数で耐えるためか裏に電気無効がいてもタイプ相性を理解せず突っ張ってくる人が多い。霊獣ボルトかドリュが相手にいる場合は体感引いてくる確率が高いので交代読みをうってもいいかもしれないが、それ以外はなぜか大体居座ってくるのでタイプの相性を相手に教えよう。

 C161レヒレのムンフォ 59.4%~70.8%

 177‐150レヒレに対する10万 85.8%~102.8%(12.5%の乱1)

 参考までに 無振りレヒレはちょうど確1 159-150は75%の乱1である

 

 使ってみると本当に強い。ほとんどのゲッコウガをレヒレとあわせて完封できるのがとても偉い。火力の高さとBBからエナボやめざ氷で相手に一貫がとれるときもあった。

 

控え目にするとH振りレヒレに対する10万が乱数50%になったり、C+1の10万で無振りメガマンダ確1、H振りポリ2が確2になる。しかし、準速スカーフのランドやテテフを抜かせなかったり、1舞ギャラに上を取られたりするため臆病を採用した。後のシーズンではスカーフランドやテテフは最速がテンプレとなったため控え目でもいいかもしれない。ギャラに抜かれるの癪やけど。

 

 巷ではスカーフ電気は動きにくいというイメージがあるらしいが、相手の交代を読んで技をうつことができれば結構対応できる範囲が広がるという側面もあるため、一概に弱いとはいえないと思う。そう思わせてくれるほど強く本当に信頼のおけるポケモンだった。

 

 

 

 

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カプ・レヒレ@バンジ   NN カプ・レヒレ

 

特性:ミストフィールド  性格:図太い

 

実数値(努力値):176(244)-×-183(252)-115-150-107(12)

 

技構成:波乗り/ムーンフォース/挑発/リフレクター

 

調整:ほぼHBぶっぱ 木の実と呪い意識でHPは4n

 

NNはそのまま いつぞやの大会の参加賞

とても優秀なクッション。ガルランドバシャなどの物理はもちろん、特性をいかしてカバやカビゴン、無振りでも十分にある特殊耐久からポリゴン2などにも投げる。

 

リフレク挑発の両立はあまりみないがこのポケモンに求めていたのは火力+詰みよりもクッションの役割だったので瞑想は採用せずにこの2つを選んだ。結果よく働いてくれたと思う。というか後続の負担を軽減することのできるリフレクが偉すぎた。ギルガルドが物理特殊どちらでも一発は耐えられ、ダメージで方判別が行えてかつ挑発でキンシを封じられるのが本当に偉い。

 

ゴツメスイクンと違い特化メガボーマンダの捨て身→捨て身を耐えない点、スリップダメージに乏しく火力も低いため大勢の起点になる点が当初気になったが、マンダは捨て身の反動で後続の圏内に入り、起点化は立ち回りでカバーできたため問題なかった(メガボーマンダの+1捨て身は耐えるから後投げに捨て身される以外は仕事ができ、捨て身→捨て身でも素早さが上がっていないためジュモクの起点となる)。それよりもジュモクゲコ対面のしっかりとした引き先になる、パーティ全体に催眠耐性を付与できるという点が素晴らしく大きかった(スイクンだったころは、ゲッコウガの草結びで致命傷をおったり、初手ジュモクカバ対面でスイクンに引くと欠伸ループに入ってしまうからジュモクが突っ張らざるを得ないとかいう事態になったりした。)

 

幾度となくグロスのアイへ思念を受けたが10%くらいしか怯まなかった素晴らしいポケモン。有象無象のポケモンに後投げでき、場作りと削りを行うその姿はまさに守り神そのものだった。

 

 

 

 

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マンムー@地面z  NN チャウグナー 

 

特性:厚い脂肪  性格:意地っ張り

 

実数値(努力値):191(44)-200(252)-109(68)-×-84(28)-115(116)

 

技構成:地震/氷柱針/氷の礫/はたき落とす

 

調整:H 16n-1

   A 特化

   B f:id:paragas2571:20200604003604p:plainの特化捨て身タックル耐え

   D Cぶっぱf:id:paragas2571:20200622195057p:plainの草結び耐え(マジシャ2耐え)

   S 余り

 

NNはどこぞの神話の象の神から

このパーティの崩し役。氷地面の範囲で相手を引かせず、数値受けにはたきを入れる。

 

地面z+はたきによる崩し性能は高く、ポリゴン2カビゴンなどデンジュモクを通す際に障害となるものを排除する。流行りのカバマンダガルドにも強く、デンジュモクでカバ削ってマンムーが全員倒して勝ちということも割とあった。

 

本当はSを準速キノガッサ抜きまで伸ばすのがテンプレだが、A200の実数値がかっこいいためA特化で採用した。礫のダメージ増加はとても役立ったが、代わりにパーティ単位で死ぬほどキノガッサが重くなった。いっそSは無振りにして耐久を伸ばすかも悩んだが、遅いレヒレやたまにいる準速ポリ2、ガルドなどの準速60族近辺を抜けることが大きかったのでこの微妙なラインのままで使い続けた。

 

地面zの純粋な高火力は腐りにくく、デンジュモクの障害どころかそのままデンジュモクの役割対象のテッカグヤまで倒したりして、素直に強いポケモンだった。

 

 

 

 

f:id:paragas2571:20200617202256g:plain

ボーマンダ@メガ石   NN ロイガー

 

特性:威嚇→スカイスキン  性格:陽気

 

実数値(努力値):183(100)-189(188)-151(4)-×-112(12)-182(204)  

 

技構成:恩返し/地震/岩雪崩/竜の舞

 

調整:H4f:id:paragas2571:20200622194911p:plainを恩返しで落とせて、最速f:id:paragas2571:20200622195347p:plain抜きのやつ 

どこかからのパクりました

 

NNはどこぞの神話に出てくる風の神から

第7世代のメガの王。高い種族値により腐らない性能を実現したやばいやつ。

 

メガルカリオメガメタグロスを抜くために陽気にした。特にメガルカリオより遅いと

ステロ撒かれて、特殊メガルカリオに悪巧み積まれるだけで負ける(メガルカリオの+2真空波+ステロでジュモクが乱数で死ぬ)のでそれを回避するためである。

 

 もともと岩雪崩の枠は羽休めだったが、あまり使わなかったのとHロトムと霊獣ボルトロスが構築単位で無理だったため、岩雪崩にした。しかし、あまりうまく機能せず、羽休めがなかったらなかったでサイクル回す際に体力管理がしんどかったのでこの枠は諸説。

 

正直この構築ではあまり出さなかった。出した回数はヒードランよりはかなり多いが
他の4体と比べるとかなり差がある。対戦相手全員がこのポケモンをメタってきて動きにくかった。唯一のメガ枠なのにほとんど選出しないせいで相手に数値の暴力でやられることが多かった。

 

しかし出せる相手にはそのスペックの高さを遺憾なく発揮してくれた。ロップレヒレカグヤのカグヤを岩雪崩2連怯みで突破したり,ミミッキュを岩雪崩怯みから無償突破したりと強さと中々のずるさを兼ね備えたポケモンだった。

 

  • 選出

おおまかにまず書くと、相手のパーティにゲッコウガが見えた瞬間ジュモク+レヒレの選出は確定する。他にも相手のパーティにコケコやゲンガー、グロスなど早くて受けが難しい奴がいた場合はジュモクの選出は確定させる。大抵相手の地面枠からの受け先としてレヒレも必要となるのと、上記のポケモンが一匹もいないパーティは珍しいことから大抵はジュモク+レヒレ+@1の選出をする。その選出で対応できない構築(受け重視のパーティとか電気技の刺さりが著しく悪いパーティなど)相手には臨機応変に対応する。

他にカビゴン、ポリ2が見えたらツルギ、マンムーのいずれかは選出が確定する。3体でどうしても見れない場合は気合で相手の選出を読み切る。

 

以下主な並びへの選出パターンを記す。

 vsf:id:paragas2571:20200622195925p:plainf:id:paragas2571:20200604003604p:plainf:id:paragas2571:20200622195943p:plain

初手ジュモク裏にレヒレマンムー。基本的にマンムーが通っているのでマンムーを通すことを意識する。マンムーの苦手なゲコレヒレあたりをジュモクで排除する。初手カバと対面してもエナジーボールは撃たないように。地震撃たれなくても、エナボでこだわったジュモクはマンダの起点になってしまう。

ただしf:id:paragas2571:20200604002833p:plain入りの場合はマンムーを出さないでボーマンダを出す。スカーフf:id:paragas2571:20200604002833p:plain
だったら試合が終わるから仕方なくはあるがこの場合はマンムーで相手のマンダを縛れないため、慎重な立ち回りが要求される。この場合はマンダの飛行技が相手の裏にも等倍で入ることが多いことも頭に入れておく。カバマンダガルドに限った話ではないがこのパーティに対して初手で出てくるツルギは大抵スカーフなのでデンジュモクで突っ張らないように。

勝率は割と良かった気がする。

 

  vsf:id:paragas2571:20200622195120p:plainf:id:paragas2571:20200622195226p:plainf:id:paragas2571:20200622201312p:plain

初手ジュモク裏にレヒレとマンダ。ヒートロトムが構築単位で重いため、岩雪崩マンダの奇襲でどうにかしたい。ただし舞う起点がどこにもないので一貫が取りづらい。

勝率は低め。Hロトムが不在のパーティでもグロスにレヒレが怯まされたりすると割と厳しくなる。

 

 vsf:id:paragas2571:20200622195120p:plainf:id:paragas2571:20200622201709p:plainf:id:paragas2571:20200622201758p:plain

初手ジュモク裏にレヒレマンムーグライオンはこちらのパーティにほとんど出てこないためジュモクが通りやすく、またマンムーの受け辛さからポリ2にはたきが入りやすいため、割とマンムーでも崩せる。そのため勝率は高い。

ただし安定行動ばかりしてるとポリ2の奇跡がはたけないまま、体力の少ないマンムーに対してはたきにあわせてマンダが投げられたりして負けるので油断は禁物。

 

 vsf:id:paragas2571:20200622202414p:plainf:id:paragas2571:20200604003415p:plain

初手ジュモク裏にレヒレとツルギ。初手ガルーラの場合は即レヒレ引き。初手ランドロスの場合はめざ氷で突っ込む。ガルランドのランドはHBであることが多く、ジュモクのめざ氷でH振りランドロスは確1であるため初手からアドバンテージを得られる。

基本的にツルギに対して受けだせるのがランドくらいでランドもそこまでツルギに強いわけではないためツルギが通りやすい。

 

 vsf:id:paragas2571:20200622203056p:plainf:id:paragas2571:20200622195120p:plain

初手ジュモク裏にレヒレまでは確定。相手の裏に応じて@1を決める(ボーマンダいないから大抵ツルギ投げてた印象)。

メガ枠は95%グロスがくるため面倒な読みあいをする必要がない。

電気の一貫自体はあるほうだがとりまきの先制技でジュモクが削られやすくあまり勝率は高くない。

 

    vsf:id:paragas2571:20200604003415p:plainf:id:paragas2571:20200624194111p:plainf:id:paragas2571:20200622195158p:plain

ジュモクレヒレマンムーで出す。相手にゲッコウガがいれば初手ジュモク、いなければ初手マンムー。大体ランドとカビは来るのでマンムーを大事にする。片方でもいなければデンジュモクが通りやすい。勝率は高いほう。

 

 vsf:id:paragas2571:20200624194617p:plainf:id:paragas2571:20200624194630p:plain

ジュモクマンムーマンダで出す。大体相手の初手はバナだったからこちらの初手はマンダがいい。結構脳死初手ジュモクしてた気もするけど。

相手の選出はバナ+カグヤに蛍火ジュモクと特殊マンダのケアでバンギが多かった印象。こちらはジュモクを通すのは難しいので何とかしてカグヤを削ってマンムーを通す。まあカグヤとっとかれるだけで地面z撃ちづらいので勝率は低い。バナを地面zで倒せれば勝てる。

 

 vsf:id:paragas2571:20200624195553p:plainf:id:paragas2571:20200624194630p:plain

初手ジュモク裏にレヒレまでは確定。裏に応じて@1を決める(マンダが多かった)。

ロップの猫でジュモクが削られやすいからあんま勝率良くない。ロップカグヤ地面枠とかでジュモクの一貫を切りながら、宿木で回復しつつレヒレに役割集中されるとレヒレが有限なので崩されて負ける。

 

 vsf:id:paragas2571:20200622201709p:plainf:id:paragas2571:20200624200201p:plainf:id:paragas2571:20200622194911p:plain

マンムードラン@1で出す。ドランはこの構築以外にはださないといっても過言ではない。

クチートがほぼ毎回出てきてそれをマンムードランでしっかりと見られるため勝率は高め。

 

 f:id:paragas2571:20200624215048p:plain  電気の一貫切られてかつ電気+格闘+氷の技範囲がこちらに刺さる。

     というか格闘zが受からない。

     デンジュモクのボルチェンキャッチされてから格闘zで何回も負けた。

 

  f:id:paragas2571:20200624223344p:plain        zでも回復実でもジュモクが通しにくい。スカーフでツルギの上とってきたり

      もする。ボルトと違って電気無効じゃないのとC+1の10万がわりと入るから

      ボルトよりはやれる。

 

  f:id:paragas2571:20200624223909p:plain     最速スカーフの場合ジュモクが上をとられワンパンされる。それ以外でもレ

      ヒレに後投げされたときに受けだしがきかない。テテフグロスと並べられる

      とほぼ無理。最初はヒードランを投げていたが、ラスカノで無振りテテフも

                 落ちないため拘ってなかったら気合玉で死ぬし、眼鏡でも危ない。そもそも

                 サイキネでDダウン引いて倒されまくった等あって、次第に出さなくなった。

 

 f:id:paragas2571:20200624224912p:plain        このパーティを使っていて一番嫌いになったポケモン。ジュモクは襷で撃ち

      負け,ツルギはマッパで死にかける。マンムーヒレドランはガッサより遅く

      マンダは浮いているのでミストフィールドがきかない。よって最低誰かは眠

      らせられ、マンダがいなかったら2体以上持ってかれてもおかしくない。

      ちなみに+2マッパをジュモクが耐えないのでデンジュの起点にするのは難し

      い.。

      一応初手ジュモクガッサ対面は胞子以外撃たれなかったのでボルチェン→胞

      子にレヒレに引き→タネガンにあわせてマンダ引きで最小限の被害にはでき

      る。しかしガッサに選出全部縛られているのが弱いし、とりまきにカビポリ2                  などがいるとこの選出はできなくなるし、後ろからのガッサに対応できない

                 しで微妙。どうやっても辛い。

 

  f:id:paragas2571:20200624230358p:plain       流す手段がない。ツルギの聖剣で多少抗えるけど後投げに身代わりはられてS

      あげられると死ぬ。だいたいこっちのレヒレにあわせて展開される。レヒレ

      に挑発があるが上から身代わりをはられてターン稼がれて負ける。辛い。

 

受けル   受け攻め両立みたいなパーティはジュモクツルギあたりのおかげで攻め選出

                を強要できるが、ガチモンの受けルは受け選出しかしてこないからしんど

      い。 マンムーツルギだけじゃ崩しが足りなくて負ける。

 

  • 戦績

 S16 最高最終1902

 S17 最高1951 最終18××

 オフ全部予選落ち

 1回だけ部内線準優勝

 過去☆ポケ 優勝(これが書きたかっただけ) 

 

  • 終わりに

ここまで読んでくださりありがとうございました。無駄に長い記事(約1万文字)でしたが書きたいことはすべて書いたつもりです。

正直このパーティはあまりよくできたパーティじゃない感じはあります。メガとzが一体ずつしかおらず、両方出さないこともざらにあり、数値の暴力で負けることも多い構築です。ですが最後の最後に優勝できたのもありこれが7世代で自分が使える一番強い構築だと胸を張っていえるような構築になりました。ありがとうデンジュモク、早く帰ってきてくれ。

 

8世代ではこの構築以上に強い構築を探したいですね・・・(エースバーン環境から逃げながら)。レート2000を目標に頑張っていきたいと思います。

 

ご閲覧ありがとうございました。